- 絲綢之路, 冒險之路
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絲綢之路
說起這個詞,大家會想到什麼呢?無邊無際的沙漠,風塵僕僕的旅行者,滿載絲綢的駱駝隊伍。大多數人腦海中會浮現出這些畫面,其實我們所瞭解的這些絲綢之路的畫面只不過是冰山一角。絲綢之路是連接東方和西方往來的漫長旅途。
但絲綢之路並非是單純運送絲綢和香料等物品的交易通路。也是運送人們知識和文化的重要通道。如今在全球標準化的命題下,強調國際交流的重要性。但是早在幾千年前,作為世界中心的亞洲和歐洲已開始了交流。在這裡我們關注的是,開闢絲綢之路的主體是人。這其中包括商人、冒險家、軍隊、外交使節,甚至是盜賊。不過無論是誰,他們都能保持各自的信念,暢遊在這連接東西方世界的絲綢之路上,而且無論遇到多少艱難險阻都未曾屈服過。雖然他們各自擁有不同的目的,但擁有共同點,那便是對「新世界」的渴望。
讓玩家在遊戲中實現他們各自「夢」是開發此遊戲的初衷。您的夢想是什麼呢?
- 烏托邦和敵托邦
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英國的政治家托馬斯莫爾在其著作《烏托邦》中曾經描述過的理想國度。書中描述的《烏托邦》是一個完美無缺、人間樂園般的空想島嶼。英國小說家喬治歐威爾在其著作《1984年》談論過敵托邦。他所述的敵托邦尖銳的批判了現實世界否定的一面。那麼現實世界是否介於烏托邦和敵托邦之間呢?過去大部分遊戲所設計的世界都接近於理想國度。當然也偶爾有一些表現敵托邦的遊戲,原因大多是因題材的特殊性而無法把遊戲世界設計成理想國度。但這類遊戲的最終結局大多數是打敗魔王尋找和平的理想結局。
那麼烏托邦是我們所期望的世界嗎?現在遊戲行業的主流已經由單機版遊戲轉變為在線遊戲。在線遊戲玩家在遊戲世界中樹立自我。遊戲中玩家的角色可做任何想做的事情。那麼,在線遊戲的模式還應該像以往大多遊戲的那種理想國度靠攏嗎?我們的答案是「絕不」。
《黑客帝國》中的一個人講過這樣一句話:「我們曾給人類一個完整的世界,但是人類卻無法適應。」
即,不管是烏托邦還是敵托邦,重要的在於是否會被接受和適應。雖然很多在線遊戲不停上市,但在這些遊戲中卻無法尋找真實世界的蹤影。構築一個與現實世界最接近的在線遊戲世界,不能只聯想到烏托邦,還要考慮到敵托邦。因為有光的地方就會有影子;沒有影子的地方就沒有光。光和影子應該是相互對立存在的,只有這樣的設計才更接近現實世界複雜的社會結構,成為烏托邦還是敵托邦,要由玩家來決定。這就是《絲路傳說》社會組成因素的基本設想。與其重視已經注定了的遊戲世界的最終形態,不如注重其逐步形成的漫長過程。這就是《絲路傳說》嚮往的、遊戲中的現實世界。
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- 東方幻想就是武俠?
在東方,尤其以中國為遊戲背景的在線遊戲,大多以武俠精神為世界觀。由於類似遊戲的不斷上市,致使大家認為以中國為背景的東方幻想類遊戲就是武俠遊戲。但是,大凡武俠類遊戲都比較粗糙。遊戲必定要有主人公,而且必須有相應的反面角色。一般的武俠主題讓人看後不禁發笑。主人公人類角色以武俠世界為基礎,精心製作。相反的,反面角色卻是與武俠無關的來歷不明的怪物。(甚至有些武俠遊戲中出現西方幻想中的怪物)實在無法苟同這種前後不符的畸形的世界觀。絲綢之路始發地是東方的中心-中國。最初策劃中國角色和世界的時候,我們最關心的是世界觀的問題。武俠世界當然很有魅力,但是就沒有更新鮮更有趣的幻想世界了嗎?對中國傳說和神話資料搜索讓我們受益匪淺。中國擁有悠久的歷史,流傳著許多神話和傳說。韓國國內介紹較多的《封神榜》就是其中之一。調查到的資料,無論是趣味性,還是其龐大的規模均不比西方幻想遜色。從策劃中國世界開始,我們一直有著很強的自信心。不生搬西方幻想世界的框架,也可以策劃出新鮮且魅力十足的幻想世界。東方幻想並非一定要等同於武俠。所以,我們將在遊戲中證明武俠並非是東方幻想的全部。通過絲路傳說你將看到一個新鮮而有趣的東方幻想世界。
- 眾人合為一的社交活動系統
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開始RPG遊戲策劃的時候,我們最關心的是社交。分析現有社交系統結構,我們發現了一個很不合理的內容。那就是遊戲內的社交和遊戲外的社交沒有聯繫起來。所有遊戲都是如此,遊戲中信息的重要性不斷上升。所以玩遊戲的同時必須掌握最新信息,要瞭解信息就要與人溝通。分析大多數遊戲玩家,一般都不善與人交流,也就更不容易瞭解到最新信息。因此與那些善於利用社交系統的玩家相比,只能逐漸落後。在這裡出現不合理性。若把社交活動分為三個部分,那就是組隊、信息共享和交友。組隊和行會可以在遊戲內輕鬆實現,但是以共享信息和交友為目的的活動就必須提有存儲數據的空間。這種空間大部分由遊戲以外的網站-官方主頁的論壇解決。但是遊戲裡的玩家無法輕易瀏覽到這些信息,必須先下線才可以查閱。給玩家帶來了很大的不便。因此我們打算尋找解決不便的方法,最後終於設計出網站和遊戲的互動結構。絲路傳說提供遊戲內社交活動和外部社交活動的整合環境。即,外部製作的各種信息無需退出,隨時即可查閱。這種社交系統結構使共享信息的瀏覽變得方便而迅速。利用這種技術的優點還體現在,可以使玩家與玩家之間的互動,玩家與開發人員之間的互動、玩家與運營人員之間的互動不斷加強。甚至曾經需要在官方主頁才能解決的問題,如Q&A、BUG報告、玩家和開發公司之間的交流,也可以在遊戲內完成。
玩家、開發人員、運營人員之間的信息交流更便捷、更暢通,絲路傳說真正意義上實現了玩家、開發人員和運營人員的共同發展。玩家與玩家,玩家與開發人員合為一體的社交。這就是絲路傳說在線遊戲更進步的社交系統。
- 為你準備好舞台
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話劇的重點是什麼?不是漂亮的腳本、也不是華麗的舞台設計、更不是高朋滿座的觀眾。話劇的重點是演員。遊戲與話劇擁有一樣的結構。玩家成為一個故事的主人公,隨著情節的拓展,逐步走向高潮。到結局部分,主人公站在舞台中央接受觀眾的歡呼。其實這種結構是以往的單機版遊戲時代的故事模式。自從出現在線遊戲題材,遊戲舞台變得更加廣闊,主人公則更是不計其數。每個人都想成為主人公,都希望站在最後的聚光燈下。但是在線遊戲成為市場主流之後,這種遊戲形態並沒有相應的發展和變化。第一隻有一個,但希望拿第一的人卻越來越多。問題就出在玩家目的意識沒有得到加強反而變得淡薄。為解決這個問題,我們打算提供各種主人公活動的舞台。這個舞台必須有更廣的篇幅和範圍,按照各種故事情節擁有各自的展示空間。為了符合這個目的,我們按照Caravan Trade、Trilateral Antagonism、Creative Style、Oasis Town等各種方法設計各種系統,以滿足不同主人公的需要。再也不用沉溺於枯燥的練級和拾揀物品。你可以在絲路傳說遊戲世界中扮演各種角色。成為成功的商人既而擁有巨額財富,或者成為人人談之色變、惡名昭著的盜賊。或者成為守衛絲路傳說和平的鏢師,或者成為沙漠中心寶石般閃亮的綠洲的統治者。或者可以成為探險世界各地尋寶的treasure hunter。討厭反覆的戰鬥而放棄遊戲?在絲路傳說遊戲裡,這些都將成為過去。您想成為哪個故事的主人公?達到什麼樣的目的?
舞台已為你準備,故事即將拉開序幕。