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【猛料】29日石海問答文字版,正式整理版!!!!
作者:絕孤殘  來源:網路  發佈時間:2011-12-03

石海:大家好,今天我們7個區激活碼測試已經結束

下面對我們在現階段做的一些重點工作跟大家匯報一下。
  


首先,我說一下目前主要是在三個大的方面進行工作:
  
1、整個武學體系和戰鬥  

這一塊目前實際上前面很多玩家在7天測試中所談的很多問題,在很多場合不便太多的去談,原因是我們現在戰鬥的招式內容數量是比較少的,還有戰鬥方式最大的問題就是沒有增加跟輕功的關聯,目前我們內部版本已經完成輕功的打鬥,包括輕功追逐,輕功對地攻擊等等。包括很多在電影裡看到的在牆上的追打、九層寶塔上的追打等等。
  
2、遊戲流暢性的問題  

很多玩家也提了很多流暢性的問題和建議,除了增加很多武功以外,我們還增加了能夠進行空放的功夫,許多無鎖定的功夫,目前所形成的玩法和感受我們也比較滿意,在25號之前我們會放一些內容給大家做一些視頻或者我們自己做一些視頻,讓大家對遊戲更有一些瞭解。
  許多人提到了不習慣自定義的功能,頭暈啊、流暢性的問題,內部其實都已經在做調整,有一些是BUG,有一些是優化的問題,在我看到的版本是都已經改掉了。還有一個戰鬥的部分我們也會結合一兩篇帖子談到,武學世界觀與魔幻武學不太一樣,技能和基礎屬性有一些不太一樣的地方,武學對於人體的小宇宙、經脈、內功有一些不一樣的地方,當經脈達到一些高度對武學有一些不一樣的情況。相當於我們用目前的武學的體系來詮釋中國武學的架構。
  
3、生活系部
  
這個部分目前來講,整個生活繫在於把裝備部分獎勵給予製造系,大家也提到裝備數值比較大的問題,我們也在優化,總體來說小數值也會體現出來,因為很多數值看上去很大,真正的效果比例是比較小,最後總體我們也會讓他們保持小數值的改動,不要變得數值很大。另外很多玩家在提出的建議是生活系製造的服裝、武器不只是提供攻擊和防禦的數值屬性,希望能夠更多的去影響用戶在世界的存在感和生存的難易程度、甚至是戰鬥實力獲得必需性進行影響。這個問題我們是不反對的,許多玩家的問題我們策劃都想到過,這個部分的尺度在哪裡,做的時候比較糾結,不過目前我們也在做了。對於戰鬥數值的另外一個問題,就是我們說的毒的這個軸。在武俠中毒是一個很大的體系,一個武功能力和江湖經驗的能力,江湖經驗很大程度也就是一個防毒能力,一個識別人的能力。結婚體系我們計劃放在3、4月份測試,目前毒的體系大家別太糾結,目前是比較弱的。在3、4月份我們會做一個比較大的改良。
  
4、九陰真經與其他遊戲不同的地方
  
我們作為玩家和這個世界和其他玩家之間的一個關係。前面這個版本因為夏令營之後這個版本作為測試出這個版本有一些問題,所以把一些東西給整合出來,整合了7天版本,也想讓大家看到我們好的一面。我們也達到了我們的目的,大家也看到了九陰的一些面貌,也讓大家感覺打我們為了九陰花了許多心血,這裡也有我們不滿意的地方。
  
其他對於社會性的這塊的東西,我們說這就是三個遊戲:人與功夫、人與生活、人與江湖。人與江湖我們做的是最弱的,所以出現了跳跳黨也是容易理解的。目前這部分是我們除了戰鬥以外最大工作量的。我們把禁地、踢館、門派武功的學習、任務把他們與江湖的關係結合在一起。應該說他完成了以後對於目前大家所看到的問題也就迎刃而解了。比方說:NPC跟我關係很好,看到我被打都不來幫忙;我在門派門口NPC也熟視無睹;我學門派的功夫和我去其他門派學功夫沒什麼區別。之後會就這些東西去做一些硬規則,讓大家更有門派存在感。同時副本刷的問題,這些都會與社會關聯起來。PVE的內容總體來說我們也覺得是數量略顯不足,再加上規則之後會不會帶來日常玩法的不足,我們可能會在之後的版本進行測試。界面也會做非常大的調整,包括NPC的好感和用戶與用戶之間的好感。另外就是大量增加影響度和內容,會有500多種左右的行為會影響到NPC對你的認知。比如說一個少林寺會形成一個整體性,相當於你對單個NPC的行為對群體會有一個BUFF的狀態。在12月版本也會有一個完善。
 

玩家提問階段:  

1、幫派是否可以讓玩家自定義幫派裝,例如:顏色、款式等。能夠體現出每個幫派的獨立性。

  答:目前我們設計的是在服裝上有一些不一樣的標記,以後可能還會加上顏色和款式的選擇,如果要玩家自己搭配出一套新的模型結構出來,目前的遊戲引擎也不支持這套東西,本身引擎也不是按照模擬人生這樣來做的。
  
2、野外的山野和牆壁是不能爬的,下次版本輕功掉率會不會下降?  
  答:關於輕功上天梯上山崖的功能我們也是希望實現的,但是因為工作量的問題所以暫時沒完成,在之後我們將會完成。以後不存在掉率的說法,高級武功都是靠NPC關係獲得的。
  
3、酒館和茶館玩家可以進去消費,武館玩家也可以進去玩,玩家和玩家也可以下棋,玩家打工也可以像綁架一樣。  
  答:我對於酒館這樣的東西也是比較認可的,很多武俠中的事情都是在酒館裡發生的,目前關鍵用什麼方式來表現作用度,只是吃東西還是有一些牽強,我們也在想講他和毒和結婚系統結合會比較有意思。還是一個整體性考量的東西,也不好回答。至於下棋互動還沒有打算深入去做。細節玩法都會在新資料片中豐富。
  
4、夏令營有提到過TAB鍵還會切到隊友,百家姓沒有「風」這個姓,生活玩家歷練轉化太慢是否可以改進。  
  答:目前我們做了一套自適應系統,能夠自動判斷玩家當前狀態需要哪一樣歷練才能達到比較好的施放速度,在12月版本生活玩家不需要做一些事情也會有比較高的速度,但是和用心去玩的玩家還是有一些差距。但是沒現在這麼大。大家百家姓會通過活動慢慢往裡加。TAB鍵我們目前還在優化,會有一個自定義的東西。
  
5、修了2內以後1內是否就沒用了?  
  答:這個說法不成立,首先經脈之後會和內功掛鉤,而且修了內功會有一些永久的好處,不同的內功對不同的人幫助是不同的。
  
6、裝備開光對攻擊力影響比較大,是否會有修改?  
  答:裝備第一大目的把一部分的實力讓玩家自己打造,我們設想讓玩家正常發展占30%的比重,我們會對裝備的數值進行優化,7區測試玩家較早的獲得不同實力的裝備,之後會進行優化,需要你確定實力武功以後來獲得相應裝備。
  
7、官方什麼時候開放所有武功的列表?不刪檔會不會出售激活碼
  答:武功目前還在完善和修改,我們現在列出來了,可能之後你發現會不同。我們爭取在12月測試之前拿出一份已有的武功列表。12月25日測試就是7區的激活碼進行使用,春節期間如果完善程度比較滿意的話,會有考量擴大測試範圍。如果沒有大的數值變動,我們是不打算刪檔的,如果涉及到一個大的問題我們就會刪檔。只能按照產品的完成度來看!七成不刪,三成有可能刪。
  
8、12月版本開放幾套武功,未開放地圖是否會開,是否有開放絕世武功,會不會有寵物系統,後期奇遇是否會取消八卦系統,禁地進入方式是用身份進入還是奇遇進入,是否有次數限制。
  答:12月版本開放6個門派增加丐幫和君子堂,新手出生地開放4個,武學開放50%左右還是以門派為主,江湖武功比較少。絕世武功不開放,禁地進入方式通過勢力的關係進入禁地,你可以帶朋友一起進去。BUG比較多的場景不會開放,會開放20個左右的數量。
        
9、歷練和修為的轉換速度是否有關係?
  答:目前就有關係,是靠後台根據玩家根據玩家狀態和歷練獲得綜合途徑進行轉換,之後會讓玩家保持在比較穩定的轉化上,會增加多一些徒手武功,多開的問題要看個人的機器。
  
10、幫派有個實力跟角色實力是否同步?

  答:那個和角色實力是一樣的。

 

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