《暗黑破壞神 3》遊戲總監 Jay Wilson 1 日來台分享研發《暗黑破壞神 3》的目標,與如何讓遊戲符合《暗黑破壞神》的精神,使得遊戲在開發過程中可以持續鎖定核心概念,不會被細節所牽絆。他提及《暗黑破壞神 3》開發鎖定的七大精神就是易親近的、強大的英雄感受、自由化角色設定、遊戲強有力的進展過程、可重複遊玩性、明確的設定與玩家共同作戰。
Jay Wilson 受邀來台參加由經濟部工業局主辦的 Digital Taipei 2009 台北國際數位內容高峰論壇暨交流會,以「英雄與魔鬼」為題發表演講。Jay Wilson 發跡於知名的遊戲公司 Relic Entermainment,現任 Blizzard《暗黑破壞神 3》遊戲總監,監督總體遊戲設計工作,他在此次演講中以影片示範方式,展現了《暗黑破壞神 3》相較於前代的進展。
Jay Wilson 指出,《暗黑破壞神》系列為動作角色扮演遊戲,第一代於 1997 年問世後,它具有簡單易玩、隨機性、眾多角色自由化設定與強調線上合作作戰模式而大受歡迎,更使角色扮演類型的遊戲受到更多玩家的歡迎,當時與 Battle.Net 相互整合;第二代於 2000 年推出後,獲得超越 1 代的更大成功,它不僅增加了戶外的場景、遊戲世界更廣闊與更多的探索空間、強化了職業的特殊性如野蠻人與死靈法師、採用技能樹使自由度提升等,而且「確實是有乳牛關」。他笑說,當初一代推出時,就有玩家傳言遊戲牛群當中有著隱藏關卡,越傳越大,而研發團隊就真的在二代中打造了隱藏關乳牛關,這也是 Blizzard 喜愛與玩家互動的精神。
他提及《暗黑破壞神 3》主要研發的新內容包括採用 3D 引擎開發,讓遊戲表現了更佳的景深、畫面與動作等,且採取了打死怪物後以 Health Drops(Blizzard 尚未有中文譯名)來回復體力;他認為研發團隊採用 Health Drops 的方式將有助於玩家遊戲進展,而不用打怪失血後還要等待,而且玩家若是想要回復體力、取得裝備,就是去打怪,這也符合研發團隊鼓勵玩家打怪的想法。
他說,《暗黑破壞神 3》同時為了鼓勵玩家共同作戰,原本每個職業在打怪後體力恢復的速度不同,像近戰由於與怪物肉搏、體力回復較快,法師則可能沒有這麼快,但只要組隊共同作戰、所有隊員都可以透過 Health Drops 來快速回復體力。
◆《暗黑破壞神 3》開發鎖定七大精神
Jay Wilson 表示,《暗黑破壞神 3》希望為《暗黑破壞神》系列遊戲體驗做重新定義,第一、二代強調動作場面,第三代希望加強深度,讓《暗黑破壞神》的世界能夠成為更深、更廣、更好的角色扮演遊戲。過去《暗黑破壞神》的動作表現強,但角色扮演的成份仍然不足,他們希望三代能夠著重在角色扮演的元素,同時保留一、二代最重要的精華,並將不好的加以改進。
他說,遊戲設計最重要的是要確定什麼是《暗黑破壞神》精神,是什麼樣的精神讓一、二代成為經典,所有研發過程中要不時回頭看這些核心精神概念,這樣研發就不會有問題,也不會被小細節所牽絆。他們整理出來《暗黑破壞神 3》開發所鎖定的七大精神就是易親近的、強大的英雄感受、自由化角色設定、遊戲強有力的進展過程、可重複遊玩性、明確的設定與玩家共同作戰。
Jay Wilson 表示,為了達到遊戲的易親近性,《暗黑破壞神 3》遊戲研發講求固定視角、可以容易用滑鼠操作、明顯的角色類型、更多真實的幻想世界、容易了解的遊戲機制等,希望讓玩家即使是第一次玩《暗黑破壞神 3》也能夠馬上知道如何找到怪物與施法、打怪等;他說,遊戲希望提供玩家直線式操作,讓玩家在遊戲介面上找到你所想要的所有控制內容,他們也改變了前代藥水袋功能不太方便、每個職業的操作手法相同等問題,而讓三代可以為每個職業推出不同的技能、因應不同的狀況可以採取不同的做法,以增加遊戲的深度。而遊戲的快速功能列設計,將可以對應技能的多元化,讓玩家脫逃、防禦、施法等更加容易。
◆ 強化怪物的死亡呈現方式
為了要讓玩家在玩《暗黑破壞神 3》時更有氣氛,遊戲也希望塑造讓玩家感覺自己是強而有力的英雄。Jay Wilson 說,玩家在遊戲中會覺得自己是有力量、有特色,身為英雄可能一次會面對大場面的敵人,會在史詩場景中脫穎而出,而遊戲也特別強化了怪物的死法,讓玩家在打倒怪物時,能彰顯擊敗對手的成就感。以下巴哈姆特 GNN 拍攝他現場展示《暗黑破壞神 3》與前代怪物死法的比較影片。
他表示,雖然玩家是英雄,但遊戲中仍安排了眾多挑戰,像是 Boss 怪、大量的怪物或者冠軍級的怪物等。
至於在職業設計上,Jay Wilson 表示,他們希望求新求變,不希望重複;如果重複,在《暗黑破壞神 3》呈現也會更好更加不同。他現場展示二代、三代的野蠻人攻擊影片並表示,野蠻人在三代表現更佳,即使是與前代使用相同的技能時,他的氣勢也會更強,而像斧頭劈地也會有地裂效果等。
Jay Wilson 表示,目前《暗黑破壞神 3》將有 5 個職業,包括野蠻人、法師、巫醫與僧侶(第五個尚未公布),每個職業都將有男、女可以選擇;研發團隊針對角色差異的設定更加細緻化,即使都是玩野蠻人,也希望他使用的技能、戰略可以有所差異,而玩家透過物品屬性、技能組合將可以做出千萬種變化;像每個職業可以使用符文,符文會在遊戲中隨機出現,玩家使用後會對技能效果產生影響,他現場以影片示範職業施展技能未採用符文與採用符文後的效果,例如原本的火焰技能在使用符文後可以展現跳躍的效果,或者有些技能在採用符文後,將會擴大攻擊範圍等。
◆ 打造無盡的可重複遊玩性
Jay Wilson 說,每個遊戲都有核心價值可以吸引玩家,《暗黑破壞神》物品變化豐富度是吸引玩家的重要因素,加上二代頻繁的場景設定,像是一下進入黑暗的地下城,約十五分鐘後就到戶外探險等,而《暗黑破壞神 3》將會增加更多功能性的變化。
為了打造遊戲的重複遊玩性,Jay Wilson 說,遊戲中採取了隨機怪物出現、隨機竟設計、隨機物品,讓玩家體驗無盡的尋寶之旅,像是玩家進入地下城時會有很多空間、隨機組合,玩家下去後每次都不知道自己走入哪個房間、會有什麼東西,而怪物組合隨機出現,將使玩家玩很多次也會感覺很新鮮;至於隨機物品讓《暗黑破壞神 3》重要物品或寶物會隨機分布,即使不隨機出現的寶物,玩家每次取得時的寶物強度、屬性也可能會有隨機變化,產生不同的價值。
他表示,玩家在其他角色扮演遊戲中,可能會拿到遊戲設定中「最好的寶物」,但在《暗黑破壞神》中寶物是隨機的,玩家不見得會馬上拿到想要的,可以透過與其他玩家交易、互動等,使得獲取寶物更有效率,也提升了玩家的互動性;另外,《暗黑破壞神 3》不僅將採用在玩過後、怪物特質會提升,玩家可享受更困難的關卡挑戰特性外,還會加入隨機任務事件,豐富遊戲故事內容,這些事件會隨機分布在遊戲場景中,每個冒險數量相當多,玩家可能在一個場景至少要玩過十次左右,才會把任務體驗完。
他舉例,任務像是有被破壞的物品必須拜託玩家交還給城鎮,或是有人需要援救等。
Jay Wilson 在接受提問關於研發隨機生成系統所要注重的事情時表示,打造隨機生成的內容要注意遊戲調整與控制,例如對於隨機出現的 BOSS 怪要有良好的控制,不會讓太困難的內容太早出現,因此研發團隊要多試遊戲、以調整難度。至於有玩家問到過去的設計可能會變成無盡重複的打寶,三代要如何因應,他說,玩家想要在遊戲中以有效率的方式獲得寶物,但這樣的過程不見得有趣,研發團隊身為遊戲設計師應該讓玩家有效的享受樂趣,目前《暗黑破壞神 3》有些功能尚未公布,屆時會給玩家更多的理由去探索遊戲,例如像《魔獸世界》的任務系統就有各式各樣的任務、地點、玩法與怪物讓玩家去探索與享受樂趣。
◆ 多人共同作戰
Jay Wilson 表示,《暗黑破壞神》的背景設定就是採用善與惡的衝突設定,很容易讓玩家了解。三代會把整個故事世界氣氛做得更加細緻,例如神聖之殿,即使玩家不會到的地方,也會做好豐富的歷史背景等內容,讓未來資料片也能體驗,充分感受遊戲樂趣。
至於多人共同作戰方面,他說,《暗黑破壞神 3》除了延續前代將團隊作戰發揚光大外,透過未來新 Battle.Net 的推出,將讓玩家共同作戰的體驗更加豐富。新 Battle.Net 結合了像 Facebook、Twitter 等社交網路概念,加上有即時通訊風格的對話與語音溝通、所有玩家可以選擇設定真實朋友名單系統,甚至還有屬於《暗黑破壞神 3》的玩家配對系統、寶物交易系統等,讓玩家可以更容易共同合作。
他現場也展示了《暗黑破壞神 3》四個職業共同作戰的畫面。
現場也吸引許多民眾踴躍排隊發問,當 Jay Wilson 被問到《暗黑破壞神 3》研發過程與原始設計是否有重大變化時表示,《暗黑破壞神 3》的確是漫長的研發過程,他們早在很久之前就開始研發《暗黑破壞神 3》,期間重頭來過好幾次,像是曾經因為美術、視覺不符合 Blizzard 的風格而重新開始,或者是他們把遊戲重現了一、二代的特性後,結果看不出有什麼新變化,又改掉重作;過去快四年,他們花了約四個月演繹《暗黑破壞神》的精神,又花了三至六個月來做遊戲玩法的原型,結果在做出野蠻人的戰鬥模型後,開始感覺滿意,還又花了一年多的時間去找到他們想要的藝術呈現模式等。
針對民眾問到《暗黑破壞神 3》到底何時才會推出,Jay Wilson 笑著說,「當遊戲完成時,我們就會推出」。
《暗黑破壞神 3》官網http://www.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y
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