台灣積極推動電子競技之際,巴哈姆特 GNN 赴韓國採訪《星海爭霸》直播賽事現場,並深入訪問到韓國電競協會(KeSPA)總經理金哲學,帶領玩家一窺韓國電子競技的現況。
韓國自從 2003 年起將電子競技邁入職業化,目前 KeSPA 每年共有四項賽事,包括新韓銀行(Shinhan Bank)《星海爭霸》職業賽,與《SF Online》職業賽,還有 ONGAMENET、MBC 的個人賽。
日前與台灣電子競技聯盟成員參訪位於韓國首爾著名的龍山電子商場 I'Park Mall 頂樓,那裡存在著可以容納兩百多人、支援電視轉播的比賽場地「電子競技運動場(e-Sports Stadium)」 ,現場正舉辦著新韓銀行《星海爭霸》職業賽 CJ Entus 隊對 Stars 隊的例行賽,整個賽況經由電視轉播、讓無法到現場觀戰的玩家也能及時掌握。
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電子競技運動場門口 |
內部坐滿觀眾 |
那天是星期二、並非假日,晚上六時多,一踏進電子競技運動場,裡面已經擠滿了觀戰的玩家、他們專注地看著舞台上的一舉一動。整個電子競技運動場是開放玩家免費入場,現場有 200 人的座位、採先到先贏的方式,當天不僅座位額滿,其他沒搶到座位的玩家則是選擇在座椅區後方或面對舞台左側站著觀戰,他們有的手持上面印有 CJ Entus 或是 Stars 隊伍名稱的加油棒,有的則是拿著書寫有加油話語的紙板,高聲為台上的職業選手高聲加油。
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座位採先到先贏制 |
晚來的觀眾也可站著觀戰 |
◆ 強調職業選手「感情」、拉近與玩家距離
在電子競技運動場兩側列出了《星海爭霸》 12 支職業隊伍的名字與隊徽,兩側並各坐著此次參賽兩職業隊的教練與成員。每次比賽時,比賽的兩隊除了公布先發名單外,會祕密保留最後一名上場比賽選手的名字,增加了比賽的刺激感與觀戰者的期待感。
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遠方坐著職業隊伍其他選手 |
參賽者帶著全隊合影照片 |
在比賽現場,除了緊張的賽事外,電視鏡頭或是播報員的轉播都相當強調「人」的要素,像是會凸顯選手比賽時的特殊神情,或是有的選手比賽時會把粉絲製作、全隊合影照片的立牌放在手邊等,也會強調有的選手獲勝後出現的個人招牌動作等,或是下台與同隊隊友、教練擊掌畫面,以便玩家讓感受到每個職業選手的個人特色,對喜愛的職業選手更有感情與認同感。
另外,現場播報員轉播時也不忘會提到來觀戰玩家手上的加油話語,或是哪個玩家的加油得特別賣力,與觀戰者積極互動。以下為現場拍攝此場職業賽情況,供玩家感受韓國電競觀戰氣氛。
電子競技運動場後方擺設了貼滿選手照片的名人榜,以凸顯歷年來賽事中擁有特殊表現成就的選手,包括這些選手在一定時間、創下了某項成績,與領取獎盃那一刻的光榮照片等一起並列,還有選手取得重大成就的金手掌紀念等。
當比賽結束後,參賽選手受到粉絲熱烈的鼓掌,而獲勝的選手則會接受當地媒體採訪,解析此次戰術運用與對未來作戰的策略等看法。即使活動結束後,會場外可看到眾多的粉絲仍不散去,他們一直等待著職業隊全隊要返回訓練中心,可以與支持的選手近距離接觸;至於選手出來後,粉絲也相當有秩序地排隊,跟選手互動、拍照,知名選手彷彿就像大明星般地受到眾多粉絲的崇拜。
◆ 300 多名星海爭霸選手
金哲學接受訪問時指出,目前新韓銀行《星海爭霸》職業賽、《SF Online》職業賽是一年四季舉辦外,ONGAMENET、MBC 個人賽則是一年三季舉行;只要是 KeSPA 認證的該項目職業選手,都一定參加新韓銀行《星海爭霸》職業賽或是《SF Online》職業賽。其中,新韓銀行《星海爭霸》職業賽今年投入舉辦成本達 18 億韓幣(約新台幣 4,600 萬元)、獎金為 3 億韓幣(約新台幣 780 萬元);《SF Online》職業賽投入舉辦成本達 13 億韓幣(約新台幣 3,400 萬元)、獎金為 1 億韓幣(約新台幣 260 萬元)。
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KeSPA總經理金哲學 |
他說,KeSPA 所認可的遊戲項目共有 26 款,除了《星海爭霸》、《SF Online》外,賽事較頻繁舉辦的包括《
FIFA Online 2》、《
跑跑卡丁車》、《SAO
突襲 Online》、《
紅不讓 Online》、《
全民打棒球》、《
Avalon Online》,主要是贊助商可申請舉辦賽事,決定要多大的規模、形式,但賽事至少必須為期 3 個月。
金哲學指出,韓國目前有 400 多名職業選手,其中有 300 名為《星海爭霸》項目的選手;若想成為職業選手,每月 KeSPA 會舉辦明星選拔賽,獲勝的玩家可以得到準職業選手的資格,之後參加公認比賽、勝出就可成為職業選手,而職業團隊也可讓他們認為有潛力的玩家送去參加公認比賽、取得職業選手的資格。另外,各職業隊還可選拔推薦優秀的玩家成為職業選手,這也是另一種方法。
◆ 選手薪資分為三等級
當被問到韓國電競選手的薪資時,金哲學指出,職業選手薪資主要看其表現、由職業隊來決定,目前規定職業選手年薪不能低於 1 千 2 百萬韓幣(約新台幣 31 萬元);年薪依照個人表現、A 級可達 6 千萬至 1 億韓幣(約新台幣 156 萬元至 260 萬元),B 級為 3 千至 5 千萬韓幣(約新台幣 78 萬元至 130 萬元),C 級為 3 千萬以下韓幣(約新台幣 78 萬元)。
目前韓國年薪最高(不含獎金、廣告代言等其他收入)的《星海爭霸》選手為Wemade Fox 隊的 NADA,25 歲、年薪為 1 億 2 千萬韓幣(約新台幣 320 萬元),他在韓國走紅的程度,可看到韓國還有以他個人為名的周邊產品販售。
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上面記載著優秀選手的光輝戰績 |
年薪最高的NaDa |
金哲學分析,目前韓國職業選手年齡為 16 至 30 歲,最活躍的年齡為 19 至 23 歲,從事職業選手平均生涯壽命為 5 年,也有部份選手一打打了 10 年;他說,選手職業生涯並沒有想像中長,主要是韓國仍需要服兵役兩年,此舉還是會折損了職業選手的生涯壽命。
當正式成為職業選手後,KeSPA 每年都會幫選手上課,包括體能訓練、玩遊戲正確觀念、禮儀等。金哲學指出,KeSPA 為了避免選手年紀太小、比賽恐怕影響學業,會建議高中畢業之後再來加入職業選手行列;KeSPA 同時設有監察小組,若是職業選手有嚴重的不當行為,將會撤銷選手的職業執照與資格。
他表示,在韓國職業選手退役後,主要是從事職業隊伍教練、賽事裁判、播報員,或者到遊戲公司擔任產品規劃等工作。他們有義務與責任為選手規劃好未來的路,因此 KeSPA 正與各職業隊研究職業選手的更多出路,希望未來退役後的職業選手生涯之路更加寬廣。
◆ 星海爭霸 2 能否如同一代風靡韓國電競界?
隨著 Blizzard 即將展開《
星海爭霸 2》封測、令人感覺離上市腳步逐漸接近,韓國電競界未來是否會出現《
星海爭霸 2》取代現今最熱門的《星海爭霸》?金哲學表示,遊戲要成為電競比賽項目,必須在市場上擁有一定地位、接受度高,且玩家族群夠穩定,遊戲內容適合比賽,才會考慮成為正式比賽項目。
因此,未來要看《
星海爭霸 2》上市後的遊戲性與適合比賽程度,若是市場有成功開始轉移到《
星海爭霸 2》,就會將遊戲列入比賽項目,但也不見得市場全部都移轉到二代,因此也可能會出現《星海爭霸》、《
星海爭霸 2》比賽同時存在的情況,一切要看市場的接受程度而定。
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星海爭霸比賽 |
玩家專注於賽況 |
金哲學表示,韓國電競對帶動韓國遊戲業具有一定的貢獻,韓國一年遊戲產值約 5 兆韓幣(約新台幣 1 千 3 百億元),韓國政府曾說有 4 兆 7 千萬是因為電子競技所帶動起來的。在電子競技興起前,遊戲行銷、與玩家接觸的方式都較少,就是打廣告、與網咖合作。但電子競技興起後,不僅使遊戲廠商可以運用的宣傳方式更豐富、也帶動了媒體對於遊戲的關注,使得玩家更深入去了解遊戲的技巧,也帶動了整個遊戲市場的發展。
為了讓韓國電子競技更將邁向正規體育,KeSPA 也正規畫在首爾成立新的大型競技場。金哲學指出,目前大家都朝向電子競技不只是玩遊戲,而是正規的體育競賽去推展,既然要作為正規體育競賽,就該有正規的競技場,因此他們計畫成立大型競技場。屆時競技場將以更廣大、更舒適的觀賽環境提供給觀眾,且會結合 KeSPA 認可的遊戲、提供遊戲體驗區,並且結合電影院、全家同樂的娛樂設施,將電子競技的族群推廣到全家同樂;至於競技場將採取收門票觀賽方式。
◆ 台灣電競起步速度比韓國快
金哲學日前曾在台灣電子競技聯盟二年開賽時來台,當問及對台灣電子競技環境有何觀察想法時,金哲學表示,他上次到台灣時,感覺台灣電子競技的發展與韓國初期相比速度算是很快了,當初韓國要推動電子競技準備了好久、過程也很辛苦。他建議,在台灣要推動電子競技起飛,必須借重媒體力量、持續曝光,讓民眾與社會更加了解電子競技;此外,若是能有政府足夠的資源來協助更好,一開始單靠民間力量來推動電子競技會很辛苦。
他說,電子競技要起飛,媒體力量相當重要,唯有媒體持續報導、曝光,才能讓觀眾了解比賽,擴大觀眾基礎,使電子競技壯大;當初韓國推展電子競技時,要喚起大眾媒體注意也很不容易,一開始社會對於玩遊戲也是正負兩極的看法,但他們持續與媒體溝通,從電競的比賽技巧、深度、整體職業與娛樂環境去溝通,在媒體持續曝光下,政府終於開始注意到電子競技的存在。
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選手比賽後接受韓國媒體訪問 |
觀眾在會場外等待選手出來 |
金哲學說,這不是單靠 KeSPA 就可以做得到,在媒體了解電競的本質、開始持續報導下,社會開始改變對電子競技的看法,從以前認為這只是單純玩遊戲,變成認為電競可給予玩家一個乾淨、正規的競賽空間,韓國社會也開始對電子競技朝向正面的看法。他真的很感謝韓國媒體的熱情,讓電子競技能夠為韓國社會所了解。
金哲學表示,構成韓國電子競技的三大支柱若說是選手、教練團與媒體完全不為過。在韓國電子競技剛發展時,教練的人才並沒有如此成熟,當時教練是一群對遊戲產業有熱情、有信心的公司或網咖老闆自己訓練、培養選手,甚至掏錢、自付薪水養選手;隨著韓國電子競技起飛,越來越多人才投入此產業、加上有些職業選手榮退後,才開始出現第二代專業教練。
談到政府方面,金哲學說,其實初期所面臨的狀況也與台灣相同,韓國政府一開始對於電子競技並不了解,KeSPA 就持續與政府單位溝通、爭取把遊戲選手正當職業化,取選手得到獎金後可享有賦稅優惠,並希望讓政府認可協會、建立保障職業選手的相關法令等;在積極溝通下,韓國政府對電子競技也採取支持的態度,像一年前政府曾給予協會 30 億韓幣的補助。
他說,目前 KeSPA 正積極推動 eSport (電子競技)法案,希望立法鼓勵願意投入電競事業的職業團體、企業,此法案今年要促請通過可能會太匆促,他們希望能夠爭取在 2010 年通過。
台灣電子競技聯盟(TeSL)董事長黃博弘表示,目前台灣電競二年與 ESPN 合作,希望透過電視轉播賽事,讓更多人了解電子競技內容,這是遊戲界的重要里程碑;雖然職業隊伍初期是四支隊伍,但他希望更加推廣、擴大賽事規模。
黃博弘指出,在了解韓國的職業賽事現場情況後,也給予聯盟許多參考,例如轉播時可以更加強調選手「人」的特質,以增進觀眾對選手的感情。現場賽事轉播或許可增加成為三個人(現今電競節目為兩人),讓賽事轉播內容更加豐富。比賽時,或許可適度開放支持民眾免費入場參觀,使現場氣氛更活絡等,這些都將再進行研商。
黃博弘指出,台灣電子競技聯盟也將積極進行國際交流,像 IeSF 國際電競聯邦去年於韓國釜山 APEC 會議中心成立,希望共同促進各國間電子競技的交流,而台灣就是 12 個創始成員之一;未來聯盟會積極推動選手與國外交流,不僅對選手成績提升有幫助,也期望未來能為台灣奪得好成績。