第1嚴重問題:划水
打擊了很多玩家,划水不僅僅存在野隊,也在固定隊裡面的。 特別在流光和試練。雖然這不關完美你賺錢情況,但是影響了玩家,你作為一個遊戲秩序的引導者,必須關注和解決這個現象。建議像流光,流光的盒子綁定,反正你有商場流通的盒子了。綁定盒子對完美你有好處,也減少流光划水現象。當然綁定盒子你可以適當提高盒子的數量。試練划水現象,這個真不知道怎麼辦法解決,靠完美你自己的智慧了。
第2個嚴重問題:升級的枯燥
任務的重複,而且非常多的任務的重複。也許1-50等級玩家願意,後面隨著每等級升級的經驗提高,放慢了升級速度可能要幾天才能升1等級,1等級每天重複做相同的事情,任何人都會膩的。這個要看你完美怎麼去讓升級變得多姿多彩。
第3個嚴重問題:公會基地
公會基地剛剛出現,讓玩家興奮和開心,但是後來卻成為玩家的負擔,為什麼,完美你很清楚,應該徹底把維護費用取消,改為建設需要大量資金。開放公會基地戰時候可以摧毀對方建築,這樣也可以達到消耗金幣的目的的。
第4個嚴重問題:職業平衡
目前可以說職業平衡很少人在論壇抱怨,可以這麼說因為神魔玩的人並不多,而且因為神魔畢竟藥有CD,就是再難殺也是可以圍毆致死的,這點掩蓋了職業的不平衡。鬥魂系統設計也有問題的,鬥魂對於技能釋放和冷卻很長時間的職業是絕對不公平的。而且釋放時間長和冷卻時間長的技能攻擊並不是特別高的。
第5個嚴重問題:命中和閃避的問題
為什麼盛行閃避,原因很簡單,因為每個職業的閃避命中成長一樣的,裝備屬性也一樣的,在攻擊和精通掛鉤,而防禦不和抗性掛鉤的情況下,當然閃避才是王道。而且大家命中閃避成長是一樣的。理論上應該每個等級命中的成長要比閃避的成大要多很多,比如5:1。
這樣情況下,你裝備的設計可以像現在這樣,命中和閃避的數據基本差不多。也就是說你閃避再怎麼提高,也只能在閃避釣20%-30%之間,而不是像現在可以變態到可以高閃避的人可以50%-80%。甚至對於低層次玩家同等級可以100%閃避。
第6個嚴重問題:精通抗性 寶石
可以說這是你賺錢的主要途徑,如果說要大幅度去削弱,是不合理的,因為你是要賺錢的,你要發工資給員工,也要給納斯達克一個好看的報表,但是否應該可以開放掉魂幣一樣可以點精通抗性你,這點你是否應該也考了一些低端玩家,沒有低端玩家的支撐,遊戲是不可能持久的,而且每天的魂幣也是有數量的,並不會完全影響你賺錢的方式。至於寶石,放緩5等級寶石 甚至更加高等級寶石的速度,流光適當提高綁定寶石盒子的數量,來提高遊戲玩家的戰鬥能力,減少工作室從你身上的玩家拿錢的情況,每個玩家的投入都有自己承受能力的,給了工作室自然不會給你完美。
第7個問題:副本
可以說副本的設計不是很成功的,地圖太小,而且地圖固定了模式,是否可以採用遮蓋方式,玩家需要探索前進,而且地圖也千變萬化,可以你這次這樣走,可以通過去,下次再進去,副本的地圖可能產生了變化,因為這樣也大幅度提高了副本的難度,可以適當提高副本的獎勵,比如你設計一個合理的時間,如果通過,獲取通關獎勵比如綁定的2等級寶石之類的。完全6人副本是不太適合公會的管理的,可以說現在的公會會長一個最頭疼的問題就是固定隊伍一個人出現問題,可能就其他5個人出現問題,1個人不玩,可能就導致剩下的5個人不玩,可以說這不僅僅多公會,對你完美也不是什麼好事情。
第8個問題:競技場
競技場產生的問題,基本都是前面很多問題的後遺症。競技場,所謂的競技,本來就是體現玩家的操作和裝備和能力,變成這樣,可以說因為把台幣和非台幣玩家之間的差距拉得太大了,職業的平衡拉得太多了。再沒有修正很多前提下,匿名單獨報名是最合理的,進去的玩家職業裝備模式一樣,當然強化精通抗性石頭保留的,如果一樣的話很多台幣玩家有意見了。畢竟他們是完美的衣食父母。玩家沒有任何的稱號,名字,公會等等都不顯示。隨機搭配。
當然存在問題很多,我能想到的就這幾個比較嚴重的。一款遊戲的生命力是靠開發商 和玩家共同維護的。