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《末日少女》開發團隊專訪大公開 分享創作理念與研發歷程甘苦談
作者:遊戲橘子  來源:官方供稿  發佈時間:2013-08-16
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以美少女結合殭屍的創新題材廣受眾多玩家青睞的《末日少女》,昨日展開公測大獲好評與熱烈支持,並且玩家對於角色設計、遊戲玩法、音樂劇情皆給予高度的肯定與回饋。因此,今(16)日將公開原廠專訪的內容,讓玩家更了解《末日少女》的研發理念與幕後歷程。

 


《末日少女》開發團隊:美術總監莊智良、製作人林文俊、主企畫郭騰嶽(左起)


問:《末日少女》的開發理念為何?


製作人:如同宣傳片「突破網頁遊戲新視覺」標語,我們一直想突破目前市場大多的中國風格頁遊。他們通常走向寫實、頁面總呈現了較多文字與數值,冰冷的感覺總讓所多休閒玩家望之卻步。所以理念上一直堅持讓遊戲含蓋更多情感、和圖像元素來讓玩家有更棒的遊戲體驗。

 


突破現有網頁遊戲的格局是《末日少女》努力的目標

 

問:根據對頁遊市場的觀察,認為《末日少女》有什麼樣的獨特之處呢?

 


製作人:在台灣市場,有超過7成頁遊來自於大陸市場,大多是偏向武俠、修仙或歷史等東方風格,所以《末日少女》最早在成案的時候,最大的希望就是能夠讓台灣玩家能夠眼睛一亮,至於要怎麼做,我們討論了很多方式,最後我們採用了一個蠻大膽的決定,我們決定向玩家學習,讓玩家來決定這個遊戲的風格,而不是像一般開發上由開發團隊內部來提案製作。所以我們收集了將近20個題材的概念,放在網路上讓玩家來票選,最後回收了將近3000份的問卷,問卷的結果中,我們發現有一個題材,不管是學生族群或是上班族群,都是得票數最高的題材,而且是遙遙領先的第一名,這個概念就是「美少女+疆屍」。因此,開發團隊便果斷採用這個題材來進行開發,也就是現在大家所看到的《末日少女》,我們也很感謝玩家們給了我們一個很好又明確的答案

 

問:《末日少女》為遊戲橘子台灣區第一款研發的網頁遊戲,是否對於頁遊市場的趨勢有什麼特別的觀察嗎?


製作人:雖然受到行動遊戲的影響,在頁遊的市場上有一定比例的減少,但因為頁遊相對在硬體的門檻很低,所以在中國市場頁遊的玩家規模還是很大,並且就開發團隊的立場,我們希望能夠把《末日少女》推廣到中國,甚至日本等地,讓亞洲地區的玩家也能夠體驗到這一款遊戲。

 

問:為什麼會想採取ACG的方式來呈現戰鬥呢?未來會考慮加入玩家操作的元素嗎?


主企畫:在決定「美少女大戰殭屍」這個主題之後,我們就決定為動漫迷量身打造這款遊戲。但動漫式的戰鬥也不是一開始就想到,老實說,許多希望戰鬥能操作的反應從來沒有間斷過,這也是在製作《末日少女》中最大的煎熬,我們曾試過各種戰鬥畫面,但都無法讓繪師的角色活起來。在種種對動漫的堅持,最終才造就出現在這種耳目一新的戰鬥。我們也都渴望看見更重操作的《末日少女》,但畢竟《末日少女》並非技術型的動作遊戲或MMOG,加上我們希望讓沒有時間的玩家也能輕鬆遊玩,不會因不在線上而造成PVP的弱勢。 

 


《末日少女》輕鬆玩的特性,不會因為不在線上而造成PVP的弱勢

 

問:《末日少女》有很多特色系統,有哪些是特別想推薦給玩家的?


主企畫:「培養乙葉好還是美希呢?」這是在CB看到令我印象深刻的煩惱,沒錯!《末日少女》最棒的系統就在於夥伴,夥伴們不僅職業不同、必殺技也各有所長、隨著好感等級上升,更有不同的全隊BUFF。各種夥伴組合將徹底深化夥伴在戰略的重要性,尤其是殘酷的競技場(笑)。 

 


《末日少女》的夥伴系統是遊戲的重要核心,培養好感度才能提升夥伴能力

 

問:戰損系統目前有三階段的破損,未來是否考慮再開發新的破損階段呢?


製作人:其實許多男同事都有偷偷暗示過「要不要再多破一點?」,不過戰損系統主要是為了強化遊戲生存的殘酷氛圍,而不想流於情色,這中間的拿捏也多虧了主美。

 

問:《末日少女》會想以日系風格來呈現的原因是?人物設定和場景設計的靈感來源為何?

 

主美:最初提案時有許多風格一起票選,最後得票最高的是殭屍少女加學園默示錄,取其兩者部份的原素組成目前的《末日少女》。人物的部份以學園萌系少女為主;主場景的部份原先規劃是校園,為了營造更強烈的反差感,於是調整設定為殘破的遊樂園。

 


主美參考了很多日系動漫作品,創造出各種獨具特色的美少女

 

問:《末日少女》有近百種的人物造型(包含美少女、殭屍、NPC等),在創想的過程中,有沒有遇到什麼困難?如何解決?哪個人物最費心思?

 

主美:遊戲製程中最困難的部份在於時間有限,只能咬著牙在時間內完成也別無它法。一開始設計「白石薰」時,來來回回就修改了5、6遍,從Q版改到九頭身,九頭身又改到六頭身,光是這支角色的設計,團隊就加入很多的建議,所以真的磨了很久。而對我比較有意義的,是完成「早乙女梓乃」和「千家小玲」,當這兩支角色確定後,之前遇到瓶頸好像就迎刃而解,接下來設計其他角色都越來越順利,支撐我完成這個作品。

 


為了追求完美,角色的來回修改可是讓美術團隊吃足了苦頭

一開始的「白石薰」是九頭身比例(左圖),亦有Q版版本,最後是以六頭身定案(右圖)

對主美意義重大的兩個角色:「早乙女梓乃」和「千家小玲」

 

問:滿多玩家認為《末日少女》的背景音樂很豐富、很耐聽,請分享音樂製作的想法和理念。


主企畫:我自己也是音樂製作人的樂迷呢!她還曾創作廣告名曲喲,擁有這樣強力夥伴,也讓我們想突破網頁遊戲從頭到尾都只有一種背景音樂的設計,所以我們置入更多不同音樂,讓玩家擁有不一樣的聽覺感受。我們也曾問作曲同事的創作理念,她只回答:「這.....哈哈哈哈!!!就是一個fu啊!!!哈哈哈」,果然是天才無誤呀(她本人還是超美的音樂才女呢)。不過也因為製作人的堅持,在來回的調整中,雖然苦了音樂製作人,但最終結果真的非常棒!也感謝玩家們的認同,大家都非常振奮呢!

 


《末日少女》的音樂製作人張靖英,是個美貌與才華兼具的美女製作人

 

問:《末日少女》在開發過程中,有發生什麼樣的趣事或比較激烈的討論嗎?


主企畫:其實在決定中配或日配這曾造成很大的爭論呢!以遊戲主題和氛圍絕對是日配適合,但個人又非常希望有中文配音而爭論。不過沒想到製作人非常慷慨地決定讓遊戲存在兩種配音,讓中文配音可以在遊戲中被玩家選擇!而經過角色設計師和聲優多次針對角色的性格、喜好等等討論與溝通,相信一定能讓角色更生動!


問:可否透露《末日少女》未來跨平台的計畫想法?內容玩法會有什麼差異嗎?


製作人:行對裝置的版本目前的確是在開發中,我們也希望透過手機跟平板,讓更多玩家來嘗試《末日少女》。至於內容上會傾向更簡單的操作,讓更多玩家能夠盡情享受CG戰鬥的快感,以《末日少女》圖像發展出的其他遊戲,內部也正在研議中,如果有進一步消息也會第一時間跟大家說。

 

問:除了發展行動遊戲,《末日少女》未來會有開發線上遊戲或是其他出版的可能嗎?


製作人:線上遊戲的部份,可能要看《末日少女》在市場上的狀況再行評估,不過有很多玩家希望我們能夠出週邊商品,我個人的私心是很想推出等身大抱枕之類的商品,如果上市成績還不錯的話,我想我會傾全力促成這件事,不過要推出誰的抱枕,光用想像又是一個甜蜜的負擔了........到時候可能又需要玩家來幫我們投票了。

 

問:請對台灣玩家說幾句話。


製作人:《末日少女》是我們花了很多心血創作出來的作品,希望玩家能給予《末日少女》一個機會,8月15日一定要親自上線體驗這款遊戲。如果玩家有任何的建議或想法都歡迎提出,相信能讓國產研發團隊能持續進步,與玩家共同打造更具優質的遊戲,我們會繼續努力,也謝謝玩家給我們機會。

 


開發團隊全員邀請所有玩家一同上線支持《末日少女》

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