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傳奇網路自製線上遊戲《名將列傳》20 日舉辦封測 製作人解析設計理念
作者:傳奇網路  來源:官方供稿  發佈時間:2012-06-11
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由傳奇網路自製的國產新作《名將列傳》,是一款戰鬥中講求空間運用的武俠遊戲,玩家需要善用空中對戰,以及走位技巧攻擊敵人背部取得傷害加成。在冒險的過程中,玩家還可穿梭數個朝代,招募歷史英雄為伙伴。

  《名將列傳》的 CCB 測試已於日前結束,官方收到許多玩家的問題與建議。為回覆玩家,傳奇網路於今日釋出製作人顏稚剛專訪與研發團隊訪問影片,解析遊戲世界觀、各大系統的設計理念。針對 CCB 期間眾多玩家反應的副本難度、武器定位等意見做出回應,並宣布 20 日將進行 C B封測。

 

Q1:為何想以炎黃、蚩尤為故事淵源,再結合穿越時空的題材?

 

A:當決定製作一個武俠遊戲的時候,我們希望能藉由眾多歷史事件來讓玩家在各朝代中嶄露頭角,扮演一個胸懷大義的俠士,守護國家以及民族。藉由這個想法,當我們希望網羅歷代英雄一同冒險,穿梭時空這個題材,就這麼浮現在我們的腦海中。

 


和關羽一起闖蕩江湖,濟弱扶傾

 

  藉由穿越時空,我們希望讓玩家認識更多我們心目中的英雄豪傑,並且在這些重要的歷史事件中,扮演一個主要的角色。原本我們嘗試過以科幻題材進行,但是一切都顯得如此的格格不入,這不是我們想呈現出來的世界,我想像著如果我穿著緊身衣在跟關羽聊天,我應該會覺得很丟臉。

  為了提昇玩家對故事的認同以及守護時空的使命感,我們選擇了歷史的源頭,神話時代的一切作為主軸,而古魔正是在我們選定了各個歷史事件後,決定用來串場的反派角色。為了讓玩家有並肩作戰的奧援以及戰友,一群默默維持歷史秩序的守護者誕生在我們的設定之中,故事由此不斷展開。其中我最喜歡的部份,正是古魔與歷史人物的糾結,以及各個守護者前輩鮮明的個性,例如不太正經的莫離支、有點粗線條的玄燕等等。

 

Q2:與市面上眾多武俠遊戲相比,《名將列傳》有什麼特別之處?

 

A:我們觀察市面上的武俠遊戲中,多半使用了門派的設定。我們想要讓玩家能夠在歷史之中自由闖蕩,不受束縛,所以我們選擇了利用武器做為職業的設定。玩家在穿梭時空的冒險過程中,可以與歷代名將建立交情,學習各種新武學。

 


提升張良的友好度,將能邀請他一同冒險

 

  而名將更是我們主打的系統,我們屏棄了常見的寵物系統,塑造了名將的個性,並且希望在每個細節展現出他們的個性,希望玩家能夠在遊戲的過程中,真正的把名將看成是自己的夥伴。

  空中戰更是我們第一次嘗試加入的新系統,玩家在《名將列傳》中,真正能夠能為一個高來高去的大俠。還有其他諸多的細節,都值得玩家親自來探索。

 

Q3:從可愛遊戲跨足到武俠遊戲,是否有遇到什麼困難?美術設定、程式人員做了什麼樣的努力?

 

A:從可愛風格的二、三頭身、到擬真風格的九頭身,為了兼顧效能以及畫面,我們琢磨了許久,不斷的修改,場景、生物、武器和裝備,無一不是動用了大量的美術精雕細琢,才有目前呈現出的畫面。在動作呈現上,除了借助新導入的動態捕捉以外,更是靠著大量的動作人員不斷的微調,才能有如此流暢的呈現。在《名將列傳》的研發過程中,我們付出歷來最大的時間與人力,為的只是能多獲得一些玩家的認同。

 


名將列傳》的人物與場景,比過去傳奇的作品更加細膩

 

  而為了配合美術的呈現,程式人員更是加入了許多新技術,無論是真實場景陰影、水面特效的改進、還有樹木的自然搖動,都讓我們在細節上慢慢的演進。我相信我們的進步不會停止,會繼續努力呈現更好的內容給大家。

 

Q4:名將的故事劇情有什麼特別之處,製作團隊如何讓玩家更融入劇情?

 

A:我們藉由結合正史與野史,甚至一些衍生作品或者評論為基礎,設計出名將的世界。舉例而言,我們在驪山的劇情中,以漢高祖斬白蛇起義的劇情,以及未來王莽篡漢的故事,設定出了古魔白蛇帝王莽做為一個主要敵人,玩家會在未來的遊戲歷程中,看到許多我們在串連時空穿梭所安排的諸多劇情設定。

 


白蛇帝王莽的身邊有許多蛇妖護衛

 

  在每一個獨立的場景中,我們安排了許多有趣的小事件,增加玩家在進行遊戲中的驚喜,希望能帶來每個人不同的體驗,即使只要有一個玩家會心一笑,我們就會認為這些努力都是值得的。我們希望給玩家的,不是一個孤獨的世界,而是一個多采多姿,能讓玩家敞開胸懷相互討論的世界。

 

Q5:遊戲中的名將系統和一般線上遊戲的寵物系統有什麼不同?

 

A:《名將列傳》中,我們重視的是一個可以陪伴玩家一起並肩作戰的夥伴,在每一個名將身上,我們都設計了眾多的對話,用來塑造名將自己的個性。而隨著名將等級以及忠誠度的提昇,玩家可以在名將身上獲得更多的幫助,與名將打聽情報,有可能會得到一些物品,甚至是特殊的隱藏獎勵。

 

 

  而在名將技能的設計上,我們也預計做出調整,期盼更能凸顯每位名將的特色。我們希望每一個武將,都能有他的價值,並且保持他的特色持續陪玩家成長。目前我們正在朝這方面進行設計與調整,希望在CB時提供玩家更具個性的冒險夥伴。

 

Q6:遊戲中有多武器系統,製作團隊如何設計各武器的技能,讓戰鬥策略更加豐富,同時兼顧平衡性?

 

A:在玩家遊戲的歷程中,我們預定在 50 級能看到一個玩家的能力逐漸完整,在這個時候,玩家將能接觸到多武器系統,在選擇了第二個武器之後,玩家可以搭配主副武器、人物屬性養成獨特的角色。做為肉盾的玩家,可以考慮把巨劍與拳甲做組合,配上體魄配點增強自己的優勢,讓自己成為專精型的玩家。而希望當獨行俠的玩家,也可以配上靈敏、技巧、體魄等比較泛用的屬性,同時兼修術法以及物理,以多變的技能循環來研究出自己認為最強的搭配。

 


羽扇擁有治癒之力,杵棍則可操縱冰、火元素

 

  在平衡的調整上,我們的方向是玩法上多變、數值上平衡,多武器除了能夠在戰鬥中切換武器即時攻擊以外,心法更是兩種武器都會同時作用在身上,什麼樣的搭配最強,可能每位玩家都會有不同的想法。

 

Q7:為什麼想製作空中戰鬥系統,空中戰鬥系統對玩家的戰鬥過程又有什麼影響?

 

A:當初在思考武俠遊戲必不可少的輕功價值時,我們不希望玩家僅僅是飛得高、跑得快,我們希望玩家能夠在空中與敵人交戰,更演變出我們在面對巨大王怪的時候,可以跳上高空閃躲巨大王怪的地面技能等等的打法。

 


躍上高空時,可以躲避王怪的某些攻擊

 

  在將敵人擊上空中時,不僅僅可以獲得一部分的恢復、增加傷害,更能獲得獨特的掉寶,希望玩家在遊戲過程中,能多多體驗凌空對決的策略與趣味。

 

Q8:日前《名將列傳》剛結束 CCB,玩家的回饋意見有什麼令你印象深刻的嗎?製作團隊想針對回饋意見,做出什麼調整嗎?

 

A:在 CCB 中,我們收到針對副本難度的疑問,我們將會對五人副本、以及單人副本的難度進行調降,使玩家能夠有更加順暢的遊戲流程。喜歡面對挑戰的玩家,在五人副本會有更加多變的玩法,希望玩家在 CB 階段能夠給我們更多的意見反饋,讓我們能夠呈現更多更好的內容給玩家。

 


研發團隊會讓巨劍更能承擔傷害,扛起守護隊友的重任

 

  在武器方面,許多人反應了身為主要傷害承擔的巨劍沒有明顯的優勢、羽扇沒有浮空技能,以及對於羽扇而言氣脈效益不佳的問題,針對這些部份,我們將會一一的進行調整。玩家的意見我們都會用最快的速度討論以及處理,希望大家能繼續參與《名將列傳》的 C B與 OB,相信我們的努力,絕對不會讓各位玩家失望。

 

Q9:最後想請問《名將列傳》未來的上市時程?

 

A:《名將列傳》目前正緊鑼密鼓地進行最後的調校,我們預計會在 6 月 20 日至 24 日進行為期五天的 CB 封測,CB 啟動碼將在近期發送,請各位玩家一起來參與 CB。不管各位有什麼問題與建議,都可以直接來我們的噗浪,直接和我交流。每一個玩家的意見與鼓勵,都將成為我們改進的參考以及成長的動力。

 


邀請玩家一起來參加CB測試吧

 

 

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