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暴雪設計師GDC上大秀《魔獸世界》製作理念
作者:  來源:  發佈時間:2010-03-13
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        週四,舊金山遊戲開發者大會GDC2010第三天,暴雪高級遊戲設計師Rob Pardo進行了演說,向與會者闡述了暴雪一貫的核心製作理念,並專門針對《魔獸世界》加以闡述。

  Pardo同時強調這些理念不一定試用於其他遊戲團隊,每個團隊都該有自己的設計理念。

 

 

  遊戲玩法最重要

  暴雪的核心製作理念是圍繞遊戲玩法展開的,而不是遊戲技術等其他方面的東西。Pardo舉了個例子,在War3像WOW轉化的過程中為了營造一個更加富有可玩性更加平衡的遊戲,不得不對遊戲世界觀做了巨大的改變,當然除了一些玩家們認為神聖不可侵犯的。

  說道這裡Pardo馬上解釋說這並不意味著要先設計遊戲後搞劇情,那樣會陷入設計者很喜歡玩但卻難以讓玩家滿意的窘境。

 

  入手簡單,精通難

  「入手簡單,精通難」是暴雪的一大準則,暴雪的遊戲大多是多人模式的,必須對多人間的遊戲體驗進行深度發掘。「當我們開發WOW時,一些人說我們把一切都簡單化了,事實不是這樣,WOW是一款名副其實的骨灰級遊戲,人們認為簡單化了為只是因為他的上手度設計的太合理了。」

  Pardo表示暴雪的遊戲製作流程就是先做遊戲深度,因為這是最難的部分,他暗示這比遊戲的多人部分要優先考慮。

 

  每件事力求完美

  「我們要讓每件事都得11分」,Pardo說,「每個單位和職業都要做的像模像樣,並且不斷發展更新,這就是我們要提供給玩家的。」

  「我們的終極目標是職業平衡,讓玩家每玩到一個新角色都會覺得比上一個好,這不僅是對玩法的要求,更包括對角色的設定和世界觀的要求。」

 

  讓玩家去體驗

  暴雪致力於讓玩家通過遊戲過程來感受整個故事,而不是通過文字讓玩家看,文字和旁白的作用是潤色。

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