11月,一個遊戲網站的國外暗黑破壞神專題站採訪了《暗黑破壞神3》的主設計師Jay Wilson,訪談中主要談到了技能系統和遊戲人物等問題。
《暗黑破壞神3》主設計師Jay Wilson
Q:有沒有職業專有任務?如果有能具體說說嗎?
A:我們還在討論要不要這樣做,主要是因為暗黑破壞神系列的遊戲方式和快節奏,可能不是太適合這樣做。不過這肯定是我們會考慮的事情,只是還沒決定。然而,我們會在職業專屬的內容方面下功夫。我們想讓每個職業在做同一個任務時,都會有不同的對話和體驗。每個角色的反應會不一樣,進入每個劇情的原因也不一樣。例如,野蠻人可能對NPC的話比較積極回應,而巫醫則會用完全相反的態度應對。
Q:之前暴雪放出了武僧職業的技能樹,但是3個技能數都標注為「未命名技能樹1-3」,不知道現在這些名字確定了麼?近期內會不會公佈更多的武僧技能和女武僧的情報?還有能否告訴我們關於新技能系統的事?
A:關於女武僧,很快就會公佈。目前時候還沒到,我不能提前透露情報。關於技能樹系統,我們很快會在官方twitter公佈。目前我們已經決定取消樹形技能結構,正轉為一個純粹基於技能的系統。新的系統還在開發中,而且如果新系統沒能達到效果,我們還準備了許多其他方案。現在,我們正在嘗試新系統的各種可能性。新技能系統會和《魔獸世界》《暗黑破環神2》的技能層級不同,更類似一種技能池/路徑,而不是樹形的。 Q:《暗黑破壞神1》裡面有加屬性的靈藥,《暗黑破壞神3》中,玩家升級時不能控制屬性,會不會有這種藥供玩家控制角色屬性呢?
A:唔,如果我們這樣做,就會回到《暗黑破壞神2》了。在屬性分配方面,我們不會讓玩家太過介入。遊戲中玩家是可以通過道具來控制屬性的。不過,我們還有很多東西和新系統沒有公佈,這些未公佈的設定中,玩家有新的方法可以自定義各種道具。
Q:《暗黑破壞神3》中,不同的難度下除了怪物傷害更高以外,還有什麼不同?尤其是當玩家已經用簡單難度通關時,有什麼理由再玩高難度的?
A:我們還沒有深入的做這一塊的內容,現在重心是在遊戲的核心內容上。玩家挑戰高難度的原因是其挑戰性。此外高難度中還有更多的物品可以個性化角色,比如高難度中,一個100級的角色得到的和獲得的物品,是低難度下,一個30級的角色沒有機會看到的。《暗黑破壞神3》的物品和2代中完全不同,2代裡玩家看到的更多是外形一樣屬性不同的物品。
Q:《暗黑破壞神2》中,抗性非常重要,但是如果玩家無法取得所需抗性的盔甲,在高難度下很快就會掛。能說說《暗黑破壞神3》中這個設定是怎麼工作的嗎?新系統會不會替換免疫系統,或是相輔相成?
A:遊戲中免疫是為了鼓勵組團玩。不過我們發現遊戲玩家只想自己一個人玩。那也沒關係,如果玩家希望自己一人玩,我們不會強制他們組團的。記住,我們不會有完全免疫或類似的設定,我們在考慮讓敵人只對某一種屬性的攻擊免疫。因為3的技能系統中,玩家幾乎不可能沒有替代技能,這樣技能的使用就變得很有趣了。我們認為這是很有趣的遊戲體驗,玩家需要根據情況應用技能。 Q:稀有和高級物品有什麼特殊效果嗎,暴雪不是說所有物品在視覺上就有不同嗎?
A:《暗黑破壞神2》中,大量高端物品東都非產更好看,顯然和《魔獸世界》中有所不同,魔獸世界的物品展示方式和暗黑系列不同。我們將在《暗黑破壞神3》中,將盔甲和武器做的非常華麗,但是我們不會將一把雙手劍做的比人物還大。暗黑中的武器和盔甲都會是正常比例。相比《暗黑破壞神2》,3代中將有武器特效,2代中因為技術限制無法實現,現在可以了。
Q:物品的屬性和掉落率如何平衡?《暗黑破壞神2》中的符文就很強,也很難獲得。3代中是否一開始就有強力的稀有物品,還是玩家必須按部就班的用鍛造、符文或其他系統提升物品的品質呢?
A:2代中的符文,我們在補丁中做了多次修改,此外2代中還有暗金和稀有物品也是很強力的。3代中,我們的原則是讓每類物品都有其用處。我們可能會把獨特物品(暗金)改名成「傳奇物品」,讓傳奇物品有最好的頭盔,稀有物品有最好的盔甲等。我們希望遊戲中的物品更加多元化。
Q:3代中商人出售哪類物品?商人的作用會否更大?或者物品掉落系統會隨著玩家等級變化?
A:這似乎又回到了運氣決定掉落物品了。2代中,商人的作用是保證玩家有比較趁手的東西可以用,而不必全靠掉落裝備。3代中還是有商人會輔助玩家。玩家有可能打完整章都沒遇到好的掉落物品,這時就只有靠商人了。
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