Q:聽說這次遊戲會採用 2 片裝,可否說明一下是如何分配?
A:因為遊戲資料量太大,沒辦法容納在 1 片 DVD 光碟中,因此採用 2 片裝的方式推出。主要內容都收錄第 1 片光碟上,包括 300 款以上的熱門車輛與 100 條以上的熱門賽道,因此遊玩時並不需要換片。第 2 片光碟則是收錄次要內容,像是較冷門的車輛與賽道等,可以把它當成是附贈的下載內容合輯,只要安裝到硬碟或記憶卡中就可以使用。
等遊戲推出之後,我們並計畫每個月釋出下載包來提供更多車款。目前預計每個下載包會包含 5~10 款車輛,以 5 美元左右(約 400 微軟點數)的價格供玩家付費下載。
Q:玩家創作除了以遊戲幣的方式販售之外,是否也能以物易物呢?
A:基本上都是以遊戲幣來交易,不過也可以當成禮物贈送給其他玩家。
遊戲中收錄的車輛基本上都是使用遊戲幣來購買,不會使用微軟點數。
Q:相較於《跑車浪漫旅 5》或《極速快感:進化世代》來說有什麼不同的特色?
A:其實《極限競速 3》與《跑車浪漫旅 5》或《極速快感:進化世代》都有許多共通要素,像是擬真、創作、社群等,不過只有《極限競速 3》包含了上述所有要素,也是目前唯一真正能做到每秒 60 張畫面高解析度 3D 繪圖與擬真車身損毀系統的賽車遊戲。
Q:創作過程中所遭遇到的最大挑戰是?
A:最大的挑戰莫過於 400 款車輛的製作了,由於遊戲中收錄的車輛來自 50 多家分布在全世界各個國家的車廠,因此光是要與這些車廠進行協調就已經事件繁雜無比的工作,而且 400 款車輛還要各自取材、製作、測試、確認,除了 Turn 10 團隊約 70 名成員之外,還動員了來自上海、印度、越南、香港等全世界超過 300 名外包工作人員一同參與。
Q:如何克服玩家創作內容可能遭遇的版權或是爭議?
A:我們會透過快速的事先審查機制與文字過濾機制來避免不適當的玩家創作出現在遊戲中,之外也會提供檢舉功能讓玩家使用,並視情節對蓄意製造爭議的玩家進行懲罰。
Q:為什麼會選擇與 Fanatec 合作推出專屬方向盤而不與羅技合作支援 G25 等產品呢?
A:之所以沒有與羅技合作,是因為許多複雜的授權問題所致,而且 Fanatec 展現了非常積極的合作意願,因此我們選擇與 Fanatec 合作推出這款不遜於 G25 的 Fanatec Porsche 911 Turbo S Wheel。我們並預定於下週登場的東京電玩展中展出之前曾出現在 E3 展的 3 螢幕可動框體試玩機台,讓參觀者體驗 3 螢幕 + 力回饋方向盤 + 車身動態模擬的快感。
Q:現場我們可以看到多螢幕的豪華展出,請問遊戲最多支援幾個螢幕顯示呢?
A:最多可支援 5 個不同的畫面顯示,包括左畫面、中畫面、右畫面、後照鏡畫面與實況轉播畫面。螢幕數量則沒有上限,可連接超過 5 台 Xbox 360 來顯示這 5 個畫面。
Q:是否有考慮過加入拉力越野賽車或一級方程式賽車?
A:先前我曾參與《越野挑戰賽 2》的製作,對於越野賽車也非常感興趣,未來如果有機會我也非常希望能加入,不過越野賽車的賽道很長,製作起來相當費工夫,這些都是需要克服的難題。我本身也是一級方程式賽車的愛好者,有機會也是非常希望能加入。
Q:目前只公布了少數的山道賽道,可否透露遊戲中到底收錄了哪些山道賽道嗎?
A:等下週的東京電玩展我們會公布更多,喜愛山道賽車的玩家敬請期待!
Q:《跑車浪漫旅》系列經常與車廠有著緊密的互動,像是參與新車的駕駛介面開發,或是在遊戲中與車展新車發表同步釋出新車,《極限競速》系列是否也有類似計畫?
A:我們與全球各大車廠同樣也有著緊密的合作,也希望藉由這些合作加速汽車產業的發展,像是與車展新車發表同步在遊戲中釋出新車也在我們的規畫之中。不過由於 1 款車輛的製作需要花費 6 個月以上的時間,很難達成同步釋出的目標,像這次的 Audi R8 我們在開發階段就取得原型車的數據來製作,因此能搶在新車上市前就收錄到遊戲中。
我們的合作夥伴中也包括 MSN 汽車,提供我們許多寶貴的汽車產業資訊。
Q:對於下一代《極限競速 4》有什麼想法?
A:由於《極限競速 3》才剛完成沒多久,製作團隊成員大家都累翻了,正在享受難得的空閒時光,因此還無暇顧及《極限競速 4》。可以確定的是我們的確已經計劃製作《極限競速 4》,也進行過一些前期的規劃,不過目前還是專注於《極限競速 3》的推廣上。
Q:先前介紹的輔助駕駛系統在多人遊玩模式下也可以使用嗎?
A:可以,除了會影響到大家的時間回溯功能之外,其他像是「自動煞車」、「防鎖煞車」、「穩定控制」、「循跡控制」、「換檔」、「建議路線」等功能,預設都是可以在多人遊玩模式中使用的。不過開局的玩家也可以自己設定規則來禁止使用某些功能。
《極限競速 3》收錄了豐富的玩法,從一般的競速到趣味的搶旗一應俱全。不過我們覺得就算提供再多玩法,還是會有玩家不滿足,因此這次我們特別在遊戲中提供規則編輯器,讓玩家除了既有規則的玩法之外,也可以自行編輯組合出全新規則的玩法。
Q:您不但製作競速遊戲,本身也是名賽車選手,之所以會如此喜愛「競速」的理由是?
A:我喜歡競速時那種「快」的感覺,以及挑戰極限時所帶來的緊張感與成就感。以前我喜歡摩托車競速,現在還是會持續參加汽車競速。之前還買了台競速專用的 YAMAHA YFZ-R1 摩托車,偶爾也會飆飆腳踏車,三不五時就會抽空享受一下競速的快感。
Q:3D 立體顯示技術已蔚為潮流,是否有打算在《極限競速》系列中支援此一技術呢?
A:我們會持續關注各種新技術的應用,不過現在 3D 立體顯示技術還不是很普及,整個環境還不是那麼成熟,就算遊戲加入支援,但是能享受到的玩家並不多。與其大費周章去支援很少人用得到的功能,還不如把資源分配到大家都能享受到的內容上。先前我們在《極限競速 2》開發時也曾經測試過 3D 立體顯示技術,不過支援的效益實在不大。
除了持續觀察 3D 立體顯示技術之外,我們也打算加入「誕生計畫」的支援,不過並不是之前 E3 看到的那種空氣方向盤虛擬駕駛,畢竟《極限競速》系列是以擬真駕駛為訴求,對操控的精確度要求比較高。不過車身彩繪的操作就很適合讓「誕生計畫」發揮所長,玩家可以透過「誕生計畫」直接使用雙手在車身上盡情揮灑自己的創作靈感。
Q:身為賽車選手的經歷對於遊戲製作有什麼影響?
A:賽車選手的經歷讓我更能體會遊戲該注重的細節。例如在參與真實賽車時,只要一個不小心就有可能會受傷,因此選手無不繃緊神經全力以赴。但是在遊戲中並沒有這樣的風險存在,要如何在遊戲中重現真實賽車的緊張感,就是製作上非常重要的課題。
另外,在真實賽車中賽車選手經常會以賽道上的景觀來當成駕駛時的參考的標,例如看到某棵樹就該轉彎、看到某堆草就該減速等。因此這次遊戲製作時也非常注重賽道的細節,一草一木都仔細刻劃出來,讓玩家能如同真實賽車般以這些景觀做為參考標的。
Q:在車輛的性能調教部分是否也有提供輔助功能?
A:當玩家參與「賽季模式」或「比賽清單模式」中的賽事時,如果駕駛的車輛不符合賽事的規格時,遊戲會詢問玩家是否要讓系統自動替車輛進行性能升級。如果同意的話車輛就會自動升級到符合賽事指定規格的狀態,並列出詳細的升級資料。除了省去逐項升級驗證的麻煩之外,還可以參考自動升級的詳細資料來學習車輛性能升級的訣竅。
Xbox 360《極限競速 3》中文版預定 10 月 20 日推出,標準版價格 1390 元,限量珍藏版價格 1590 元,可供選購的 Xbox 360 無線力回饋方向盤 2 代價格 3390 元。
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