據國外媒體報道,EA的子公司Mythic副總裁兼《戰錘在線》(Warhammer Online)首席設計師馬克-雅各布斯(Mark Jacobs)說,想要跟大型多人在線遊戲(MMO)《魔獸世界》競爭,根本用不了10億美元,可能只要1億美元就足夠了。
「有人之所以拋出如此荒謬的數字,其實是為了嚇退競爭對手,或者是想借此讓自己看上去不可戰勝。」 雅各布斯說。他針對的是今年早些時候暴雪CEO博比·考蒂克(bobby kotick)的在投資者大會上講的一番講話。
「實際一點來看,如果你剛剛涉足遊戲領域,並且想要與《魔獸世界》或者我們競爭,你手裡起碼要有1億美元的資金。」他說。
雅各布斯此前已經在遊戲行業工作了幾十年,他參與創建了80年代多人對話遊戲(MUD)和90年代的在線遊戲,以及Mythic於2001年推出的大作《卡米洛特的黑暗時代》(Dark Age of Camelot)。另外,他也對那些有志於從事大型多人在線遊戲的人給出了一些建議。
那麼1億美元的數字是怎麼得出來的呢?雅各布斯說:「之所以需要1億美元,是因為從來沒有一個新手能夠真的在這些遊戲上取得成功。對於新手而言,我所說的成功是指他們可以在兩三年內按時發佈遊戲,而且預算沒有超支。這非常困難,沒有一個新手能做到。」 雅各布斯認為,與《魔獸世界》競爭之所以困難,部分的原因在於他們掌握了內容上的先發優勢,然後又基於這些內容來進行擴張。「(暴雪總裁)邁克-莫哈米(Mike Morhaime)說過,當你與《魔獸世界》競爭的時候你並不是在與發佈初期的《魔獸世界》競爭。」雅各布斯解釋道,「你其實是在與2008年或2009年增加了新內容之後的《魔獸世界》競爭。這話說的沒錯。這也是我們的《卡米洛特的黑暗時代》和索尼的《無盡的任務》(EverQuest)所採用的做法。我們也會在《戰錘》(Warhammer)中借鑒這一理念。因此,無論行業的領頭羊是誰,對於新手而言,想要進入到這個行業並與之競爭的難度會逐年增加。」
雅各布斯還表示,要製作一款大型多人在線遊戲需要三四年的時間,而1億美元的費用並不僅僅是研發費用,更是一種安全保障。如果你不想與上述三款遊戲進行競爭,那麼花費顯然要少一些。「如果你有1億美元,那麼即使是遊戲搞砸了,你仍然能夠恢復元氣。」他解釋道,「許多創業公司失敗的原因並不是他們不夠努力,而是因為錢花光了。他們會說:『哦,怎麼又多花了一兩年?現在我們怎麼辦?』如果你回顧一下大型多人在線遊戲的歷史,就會發現,除了《卡米洛特的黑暗時代》之外,所有遊戲的實際開發時間均超出了預期。」
在被問及Mythic的母公司EA對《戰錘在線》的投入是否達到1億美元時,雅各布斯只表示他們的投入不到1億美元,但他並未透露具體的數字,他說:「沒有那麼多,但是我們的確投入了大量的資金。」而之所以沒花那麼多錢,主要是依賴於他們的經驗和技術。他說:「我們的團隊在大型多人在線遊戲方面擁有非常豐富的經驗,即便如此,我們仍然不止一次的推遲了發佈時間。像我們這樣一個擁有豐富經驗和高超技術的團隊都會出現這種情況,可想而知那些新手會遭遇到什麼樣的困難了。再優秀的團隊也會犯錯誤。」
在《魔獸世界》的全球註冊用戶已達1100萬人的情況下,雅各布斯又是如何對一款大型多人在線遊戲的成功進行衡量的呢?針對這一問題,雅各布斯說:「我並不認為只有達到這一數字(指《魔獸世界》1100萬註冊用戶)才能算得上是成功。我們當然很想做第一,但是並不是只有第一才算是成功。我的目標是不低於第二,這樣我就會很高興了。」想要達到第二名的位置,《戰錘》還需要再吸引至少50萬的註冊用戶,這樣他們就將與《最終幻想》(Final Fantasy)和《無盡的任務2》現在的用戶數相當。「如果增加的用戶數超過50萬人,我們就成功了。」
雅各布斯還表示,衡量成功的另一種方法就是看這款遊戲在推出後半年中增加了多少台服務器。「如果你看到一款遊戲在減少服務器,那麼他們一定碰到了大麻煩。這對於一款大型多人在線遊戲而言可不是什麼好苗頭。」他還以索尼的《燃燒之海的海盜》(Pirates of the Burning Sea)為例對此進行了闡述。他說「《戰錘》同樣如此,你可以看看我們六周或者六個月的表現,如果我們沒有增加服務器,那就說明我們的情況不怎麼樣。」
不過雅各布斯最後還表示,他不會過多的擔心競爭。「暴雪只是一個公司,他們也只不過是推出了一款新遊戲而已,」他說,「最多也不過是一款很賺錢的大遊戲、大製作,或許他們可以取悅很多用戶,但是他們也只是一個競爭對手而已。這並不會擾亂我們的計劃,我們仍會按部就班地做我們認為有必要的事情。」
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