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動作RPG龍穴 韓國預計在上半年內測
作者:  來源:  發佈時間:2009-04-17
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韓國Eyedentity Games是由曾在網禪和Phantagram等公司工作過的人們一起開發的網絡遊戲公司。其開發的《Dragon Nest》(暫譯:龍穴)是款以動作為中心開發的動作RPG。

日前,韓國媒體採訪了《龍穴》的等級策劃、系統策劃、策劃組科長。

▲《龍穴》和其競爭作有什麼不同?

Q:《龍穴》的核心競爭力是什麼?

A:遊戲中的每個細節都體現了動作性。《龍穴》並不是寫實的遊戲。由於沒有寫實,玩家在遊戲中可以做想像中的動作和技能。

Q:遊戲界面,視角,遊戲進行等方面可以感覺到新鮮。做了不少努力吧。

A:若說熟悉會危害遊戲性,把其打破就是開發者要做的事情。《龍穴》以動作為中心策劃。開發小組努力尋找極大化動作,且玩家容易接受的方法。例如,《龍穴》中角色並不是在中央,而是在左側。認為角色位於中央會擋住角色的動作,分散注意力。雖然開始可能會覺得彆扭,但是其優點大於缺點。在之後的內測中我們會根據玩家們的反映來修改。

Q:《洛奇英雄傳》是靠任務,《C9》是靠地下城引導遊戲的進行。

A:《龍穴》會像電玩遊戲那樣以主線任務引導遊戲的進行。主線任務具有等級限制,還有支線任務和循環任務等內容。《龍穴》的任務給人感覺會像每日連續劇。計劃用視頻和MO遊戲的優點來提高主線任務的投入度。

Q:對角色的成長系統比較感興趣

A:角色將通過轉職和技能系統成長。技能通過加技能點來升級,隨著角色的升級,技能效率和效果變化。比如,火球術第一階段會有一個火球,隨著等級的上升將會出現2個以上的火球。角色轉職之後,可學技能的數量和特性將會變多。

 

  

▲優化動作的系統

Q:《龍穴》提供如同組隊般有意思的單人玩法。

A:通過具有高人工智能的怪物,5個難度的地下城,即使是單人玩家也可充分獲得成就感。完成任務時的成就感,角色成長時的成就感絲毫不會比組隊時要差。目前,對調整遊戲難度和樂趣的平衡有很多顧慮,將通過之後進行的內測持續調整平衡。

Q:沒有個人商店。

A:認為拍賣行和個人商店是重複的內容。並且覺得注重流水式的自然動作的《龍穴》和靜態的個人商店不匹配,所以決定去掉個人商店。

Q:組隊打怪注重的是什麼?

A:組隊基本以4人、最多8人組成。角色通過多種技能將發揮兩種以上的作用。比如,治療角色不在後方治療,而是在前面以自身的高防禦保護隊員。

Q:團隊打BOSS怎麼體現?

A:目前還沒有固定的模式。基本就是雖然可以躲過龍的攻擊,但是像治療角色使用防禦技能進行防禦那樣,重視團隊成員之間的配合。

Q:工會,PVP系統如何?

A:工會系統正在考慮《龍穴》的遊戲流程而進行開發。正在策劃組成工會,通過任務升級,能夠在PVP/GVG過程中獲得樂趣。PVP系統正在開發中。正在考慮怎麼進行合作,要帶給玩家何種樂趣。目前為PVP提供單獨的空間,玩家在PVP過程中要使用多種地形地物。

Q:穿上防具之後並沒有外型變化。

A:計劃添加可改變外型的裝飾物品。

Q:有沒有物品強化系統?

A:強化系統正在策劃著普通強化和改變物品性格的強化等。正在考慮除了提升攻擊力之外,可獲得多種提升效果的物品。

Q:想通過《龍穴》達到的目標是?

A:目前公司有自信做得好的遊戲就是《龍穴》,希望能成為不同於常規MO遊戲的獨特《龍穴》。想使用副本製作有趣的任務。敬請期待任務特別,又好玩的《龍穴》。《龍穴》的所有系統都是為強調動作性策劃。希望《龍穴》能成為頂級的動作網絡遊戲。

據悉,《龍穴》的首次韓國內測將在2009年上半年進行。國內則由盛大代理,運營時間未知。

 

 

  

 

 

 

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