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【電競專題】以《星海爭霸2》和世界接軌 職業電競明年可望成為台灣最大職業運動
作者:  來源:  發佈時間:2009-03-21
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  對絕大多數的台灣玩家來說,玩遊戲是個很便宜很能夠打發時間的消遣娛樂。但是,隨著遊戲產業的火熱發展與廣泛應用,遊戲在人類生活中的地位正逐漸轉變中,遊戲開始轉型成一個數位媒介,被利用來訓練軍隊、用來實施教育,甚至用來比賽!很可惜的是,台灣的政府與媒體並未察覺此一趨勢...也因此讓台灣社會無法意識到這個新遊戲時代的來臨。

 數位體育時代已經到來

  不過,所幸台灣民間一向嗅覺靈敏、動作迅速。2008年1月29日,在黃博弘的大力推動下,「台灣電子競技聯盟」(TeSL,Taiwan e-Sports League)召開記者會宣佈成立,在職棒與職籃後,電競運動正式成為台灣第三個職業運動賽事。這不僅代表著台灣遊戲產業已經跟上國際腳步,更象徵著台灣數位體育時代正式到來。

四月起在ESPN固定轉播

  2008電子競技運動元年,三支職業隊「華義Spider」、「橘子熊」及「電競狼」從七月起在全省巡迴展開了為期三個月的職業例行賽事。不過,國內對於電競運動其實是陌生的,因此元年的賽事並未引起廣泛的注意。迎接2009電競二年的到來,TeSL一方面將職業隊伍增加至較有看頭的四隊,一方面大動作地把職業電競運動賽事搬上電視螢光幕。四月起至十月賽季結束,每週五至週日將可在專業體育頻道ESPN上,固定看到職業電競運動的轉播。為了記錄這個台灣遊戲史上重要的里程碑,筆者特別前往TeSL採訪董事長黃博弘。

電子競技是成熟遊戲產業的新商機

   談到當初為何會想要推動職業電競運動呢?黃博弘指出,一開始是由於華義代理的射擊遊戲《SF Online》受邀前往韓國比賽,沒想到台灣的冠軍出去比賽,竟然連續兩年都只能拿第三名。經過了解後,才知道這款遊戲在韓國已經是職業電競運動項目之一,台灣這些業餘的選手與之相比,實在有著不小的落差,也因此讓他興起了推動職業電競運動的念頭。他說,台灣遊戲產業已經處於高原期,玩家人口約600萬,人數成長趨緩。600萬的玩家人數代表電玩已經成為現在年輕人非常重要的休閒活動,在這樣成熟的產業中,理應會有新商機出現,他認為電子競技應該是新的商機。而且,當他注意到時,發現全世界都在發展電競運動,更表示各國都覺得電競運動是遊戲產業重要的發展方向。

  黃博弘表示,電子競技職業化有兩條路可走,第一個是走獎金路線,獎金的規模必須要夠大,能夠要讓眾多的職業選手足以養家活口,才能夠做到職業化。而且還要讓獎金規模越來越大,台灣才能培養出真正的職業選手。在評估後,他們認為這樣的方式最少必須花上三到五年的時間,這個過程太長,無法短期內看到未來,可能會因此拖垮許多廠商與選手。第二個方式則是以商業的力量推動,一口氣募集鉅資,直接讓電競職業化,先創造出環境讓好的選手可以有職業化的待遇與訓練,起到帶動作用後,就能夠鼓勵更多業餘選手以及企業贊助廠商投入。後來,他們毅然決定選擇這個投資風險高,但能夠最快見到效果的方式!

規劃以《星海爭霸2》和世界電競接軌

   TeSL選定《SF Online》與《跑跑卡丁車》作為職業電競運動比賽項目,此舉引起玩家嘩然,認為TeSL推動職業電競運動根本就只為圖利股東。對此,黃博弘的回答十分直白乾脆:「當然也希望跟國際接軌,但是台灣沒有市場啊,而且沒有廠商支持,很容易就死了。現在為何能夠成立職業聯盟,說穿了就是打自己的遊戲嘛。但這是過程之一,不然誰願意掏錢,沒有一哪有後面的二?如果透過這樣的方式能夠帶動,先把這個遊戲、環境以及人才弄起來,讓大家都知道電競。未來可以再增加比賽的遊戲項目,再來跟國際接軌」

  那麼所謂的「未來再跟國際接軌」,未來有多遠?又要怎麼接軌呢?黃博弘表示,第二步與國際接軌的部份,目前鎖定尚未上市的《星海爭霸2》,是聯盟列入重要觀察名單的遊戲之一,有極大的可能會列入正式電競比賽項目中。他估計,遊戲正式推出後起碼要有半年的時間讓玩家去熟悉與養成,接著國內自然開始會有各種大小賽事出現,聯盟將會密切注意這些賽事的狀況,並且從中篩選出優秀的選手邀請加入職業隊。也就是說,在《星海爭霸2》推出約略一年左右的時間,TeSL就會將其列入正式比賽項目,各職業隊也會開始吸收優秀選手加入。這可是一個重要的訊息,有心想朝職業電競運動發展的玩家可得把握。

台灣選手將與各國站在同一起跑線上

   黃博弘表示,現在台灣在國際級電競比賽中,根本就是用業餘選手去跟人家職業選手打,兩邊訓練培養環境差那麼多,怎麼可能打得贏。他強調,之所以選擇《星海爭霸2》,是為了讓台灣選手能與世界選手站在同一條起跑線上,透過TeSL各隊提供的職業化培訓與環境,讓台灣能夠以職業選手的身分與世界各國選手較量。到那時候,才能真正知道台灣玩家的實力到底如何。不過,電競元年冠軍「華義Spider」僅成軍五個月,就能在八國參加的「SF世界盃」中擊敗韓國職業隊拿下冠軍一事,讓黃博弘對於台灣玩家的實力十分有信心!他認為,台灣玩家目前只是沒有好的環境栽培而已,能力絕對不輸給任何國外玩家。

職棒職籃成本都太高 職業電競更適合台灣

   黃博弘對於職業電子競技運動在台灣的發展潛力抱持十分樂觀的態度,除了對台灣玩家實力有信心外,他也認為職業電競運動的規模最適合台灣。他表示,養一支職棒隊伍每年至少需要一億,一支職籃隊伍每年需要5000至8000萬之間,但一支職業電競運動隊伍卻只要500至800萬之間,成本是最低的。再者,在選手的部份,一個好的棒球或籃球選手,養成至少需要十年的時間。但是電競不同,選手的培養期很短,只要找到素質好的,培養半年到一年就能有不錯水準。

  他說,從美日在棒球跟籃球的經營來看,平均兩千萬人口才足夠支持一個職業隊伍的存在,擁有球隊的企業才能夠真正賺到錢。台灣的人口頂多一隊,但為了要有基本的可看性而成立四隊,當然不可能賺錢,也因此台灣現在的職業隊都在賠錢。那為什麼職棒還能夠打20年呢?但說穿了就是因為媒體,只要媒體支持這項運動,曝光度夠高,賠錢都可以做,因為企業會將這些錢視為行銷與品牌形象建立的宣傳成本。但是,在當下全球不景氣的環境下,這樣的成本真的太高,也是為何現在連職棒都面臨沒有企業願意出資經營的主因。

明年可望成為台灣規模最大的職業運動

   因此他認為,在台灣想要長期發展職業運動,一定要讓成本低到像電競這樣,才有辦法賺錢,才能符合經濟效益。而成本低也能夠讓隊伍數量增加,當隊伍多的時候,比賽自然就精采好看。他表示,今年TeSL的目標是以職業運動之姿攻佔各大媒體的體育版面,配合電視節目轉播的發酵,來讓社會上普遍注意到職業電競運動。如果未來的曝光度能夠跟現在職棒職籃一樣的話,自然會有大量的企業願意出資經營職業電競運動隊伍,屆時台灣的電競就能夠如同韓國一般快速火熱發展。黃博弘認為,如果今年TeSL在台灣發展順利的話,明年可望將隊伍增加至八到十隊,這樣賽事的精采度就能超過職棒與職籃,並且成為台灣規模最大的職業運動!

不管做不做得成 起碼我們投入了

  任何職業運動比賽其實都是一個演出,是一場秀,透過選手的優秀表現來讓觀眾得到滿足。黃博弘指出,如果未來玩遊戲能夠賺到錢,甚至變成偶像或明星,社會對於玩遊戲的觀感就會一百八十度大轉彎,這會讓整個遊戲產業都變得更好更正面。他最後下了一個結語:「電競對遊戲產業是有正面幫助的,不管我們做得成做不成,起碼我們投入了!」

 

筆者結語

  感謝耐心看完這篇報導的玩家,筆者為電競專題寫了四篇系列報導,希望能為玩家概述一下台灣電競的發展現況。剛開始筆者對電競也只有一個模糊的概念,但隨著採訪報導下來,看到有許多熱情理想的遊戲人與玩家投入電子競技運動這個新興的領域,筆者也不禁深深為之感動。誠如報導中一再提到的,新的遊戲世代真的已經逐漸到來了,「遊戲」開始以不同的面貌與定位出現在我們的生活中。或許反應遲鈍緩慢的政府與一般媒體還沒意識到,但筆者誠摯地希望身為玩家的你能夠看到這個發展與未來,畢竟,你我都是熱愛遊戲的人,如果我們都不支持遊戲的發展,那怎能奢望其他圈子外的人來支持呢。

電競專題系列報導:

【電競專題之一】打電動也能成為下一個王建民!? 電玩即將擁有全新面貌
【電競專題之二】站在台灣看世界,電競或將成為下一個台灣驕傲
【電競專題之三】賠錢也要為台灣培養電競選手,專訪阿茲特克盃執行長

TeSL官網:http://www.esports.com.tw/

  • TeSL
  • 電競元年總冠軍賽
  • 電競元年總冠軍揭曉的一刻
  • 華義Spider代表臺灣奪得SF世界盃冠軍
  • 回國時在機場接受電子媒體採訪
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