CVG(ComputerAndVideoGames國外知名遊戲網站)在2009年伊始,回顧過去,展望未來,分析了暴雪的成功之道,對暴雪的未來寄予了美好的祝願。讓我們共同期待在這個嶄新的2009年中,手握3張王牌——WOW,SC2,D3的暴雪將會帶給我們怎樣的精彩。
2009將會是……暴雪年!
振作起來,睜大你的眼睛,因為2009年是暴雪年。
2002年,暴雪集中所有的人力開發魔獸世界。暴雪的其它所有項目都統統被暫停,來給這款規模空前的MMO讓路。但是在2009年,暴雪擁有3顆重磅炸彈。D3:歷史上擁有最多玩家的RPG系列的續篇。SC2:一款韓國國民級電競遊戲的續篇。還有WOW —— 它雖然沒有更新的資料片,但是會有更多的更新,而這些更新中將會有更多更酷的亮點。
暴雪是怎麼做到的?讓我們細細分析這個在巫妖王之怒發佈之後生機勃勃的團隊,來找出問題的答案。
他們經驗豐富
似乎不會再有人願意離開暴雪。而這樣一來,老員工在遊戲設計方面的知識將會與新人共享,並令他們深受感染與熏陶。Rob Pardo —— 曾參與星際爭霸開發的元老級員工,現在領導著所有暴雪遊戲的開發工作。他正在把他的經驗分享給每一個員工。"我目前把更多的時間花在SC2的開發上,嗯,相對於花在WOW開發小組上的時間來說。Jay(Wilson —— D3首席設計師)總是希望我能多參加設計會議。"再看看領導著暴雪另一個項目的員工:Jay Wilson —— 領導D3的開發,曾領導過《英雄連》和《戰爭黎明》的開發(譯者:Jay是被暴雪從水雷組挖過來的……)。Dustin Browder —— 領導SC2的開發,曾是《命令與征服》小組的核心成員。這3個傢伙都有自己的風格。
他們希望玩家在一起遊戲
PC遊戲的頭號真理是:單機遊戲是重頭戲。但是多人遊戲能夠留住玩家。半條命很牛,但是我們一年來每晚都在打的是CS.暴雪明白這個道理。
我們所有的遊戲都能長盛不衰,因為多人遊戲是我們的遊戲的一個重點。"Rob說,"這樣就可以產生一個巨大的社區。任何的娛樂社區都會成長並相互依賴,自給自足。"這樣一來就會產生一個有趣的副作用:避開盜版。"我們能夠在PC平台上取得成功的原因就是我們會提供令玩家無法拒絕的多人遊戲要素。如果你想到BN(暴雪的線上對戰服務)上玩那你就必須要有一個合法的CD Key.這正好抹殺了盜版的可能性。"
他們跨越了文化的界限
PC遊戲的第二條真理是:暴雪的遊戲在美洲,歐洲和亞洲都吃香。但是你有沒有想過這是為什麼?
這是因為暴雪很用心的令自己的遊戲和商業策略都能夠適應特定的國家。"你不能僅僅稱其為亞洲市場,"Rob解釋道,"中國不同於韓國,而韓國又不同於日本……我們能在全球都取得成功的原因之一就是我們是以遊戲為中心,以地區特點為指導來制定商業模式的。我們不會把遊戲用船運到韓國去,因為這樣不會在韓國的市場取得成功。但是對於韓國行之有效的商業模式並不是能夠佔領美國市場的靈丹妙藥。比如說:當年預定遊戲對我們來說是一個很大的風險。6年之後,你意識到令消費者放心的以這種方式購買遊戲將會給你帶來又一筆大買賣。"
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