10月23日上午,韓國NCSOFT公司宣佈旗下的MMORPG《永恆之塔》將從11月11日開始進行公測。當天下午3時(北京時間),NCSOFT在位於首爾三星洞的公司大廈13層大會議室中舉行了記者座談會。座談會中《永恆之塔》開發負責人池勇贊策劃組長、金亨俊美工組長、沈麻嚕程序組長參與,回答了記者們提出的問題。
公測日期定為11月11日,是預算好的?若不是,發行日期推遲的理由是?
池:我們宣佈的公測日期每年都不同,雖然公測日期比前年或去年所宣佈的要晚,但今年大概定在了這個時候,因此也不能說是大大推遲。
相互作用系統將在以後添加
玩家和遊戲周邊環境相互作用的相互作用系統如何了?第三次內測為止找不到相應內容,是被刪除了麼?
池:沒有被刪除,只是按開發順序而推遲到以後。目前無法說出具體什麼時候能推出。目前也不是完全沒有,可能有些玩家會覺得相應內容多,有些玩家會覺得少。感覺上相互作用系統明顯變大,應該是以後的事情。
今天公開的公測內容展示視頻最後部分登場的巨大怪物是什麼?能像電玩遊戲那樣進行多種攻擊麼?
池:目前還不是透露的時候。覺得那是玩家們值得期待的內容。沒有完全像現有的電玩遊戲,應該能體現《永恆之塔》特有的遊戲方式。
第三次內測中體驗要塞戰的玩家評論效果太絢,比較卡。將如何解決此問題?
沈:在系統方面已經大大改善了畫面中出現角色較多時卡機的問題,目前正在進行收尾工作。
此部視頻中登場的新物品是公測用的麼?
池:是之前開始就存在於遊戲中的內容,只不過是玩家們難以發現的變形物品而已。當然此次公測中也能看到。
10個以上的服務器,可以登錄5萬名
11月11日,應該有很多玩家同時登錄遊戲,服務器能容納多少人?
沈:準備了10多個服務器。一個服務器可容納的人員按《天堂》或《天堂2》來算大約在5000名左右。我們也準備容納相應數量的玩家。上次測試時已有相當規模的人登錄,因此,此次也不會有太大的問題。
玩家會對《永恆之塔》的哪一部分感興趣呢?遊戲的內容量有多少?
池:遊戲有多種主要系統,最為重要的是天、魔、龍族之間的PVP。若說RVR,是喜歡PVP的玩家會喜歡,不喜歡PVP的玩家會厭惡的內容。我們的目標是製作所有人都喜歡的新型RVR系統。內容消耗量來說玩家之間差異很大。《永恆之塔》更趨向於海外遊戲,因為休閒玩家和骨灰級玩家所消耗的遊戲內容的量差異很大,所以感覺也會不一樣。就像前面說的那樣,為不喜歡PVP的玩家準備了相當於PVE的組隊打怪、採集、製作等內容。
目前網頁和遊戲的聯動逐漸增多,有沒有準備的內容?
池:這部分將在以後慢慢公開。
開發《永恆之塔》時有沒有作為模板或受到影響的遊戲?
池:會有很多遊戲,個人覺得受《無盡的任務》影響最大。此外還有各種電玩遊戲。
《永恆之塔》與《Prius》、《魔獸世界》等其他遊戲的差別是?
池:兩款遊戲都有各自的優缺點,個人認為三款遊戲都是不同的遊戲。
《永恆之塔》遊戲畫面,體現了高檔感
《永恆之塔》用程序最難體現的部分是?
沈:回想起來覺得都沒有容易的部分。每次添加新系統的時候最難。最近正在體現的部分之一是飄在空中打怪。在地上拉扯怪物相對簡單,但在空中打怪是一個很難的事情。
池:之前有些人反映稱希望在空中也能使用部分地上施展的技能,因此才準備添加。
《永恆之塔》美工工作中的重點是?
金:和其他遊戲比較,具有差異也是最重視的部分是3D畫面的體現。想把整體畫面表現成具有立體感。在服飾等部分為了使其更具立體感,在光的表現上盡量做到細緻。為了維持遊戲高檔的氣氛在色彩的選擇上也很謹慎。
前不久Crytek公司CEO稱《永恆之塔》是一款用好Cry引擎的遊戲。請說下Cry引擎的優、缺點。
金:實際上6年前開發的Cry引擎開發已多年,並不是適合開發MMORPG的引擎。但是該引擎能把地形或牆壁表現得很美好。不過畢竟不是很適合開發MMORPG的引擎,在無縫環境的體現上比較困難。因為不能使用地圖相連的無縫方式,各個世界連接起來比較困難。
《永恆之塔》世界觀,三者對決並不是終點
永恆之塔》世界觀是否從目前的天、魔、龍族三者對立構圖變成四者對立構圖?有沒有添加新種族或新角色的可能性?
池:就說《永恆之塔》世界觀,剛開始不也是從天族和魔族開始的麼?我只能說到這裡。
《永恆之塔》主攻玩家層是?
池:玩MMORPG的玩家來玩固然好,也希望目前沒玩遊戲的玩家也來玩《永恆之塔》。遊戲不只是提供鍵盤來移動也是為了這點。
有意見說連招系統等戰鬥系統或操作太過於簡單
池:大部分人認為遊戲的開頭簡單結尾也會簡單,事實並非如此。測試當時也有玩家反映升級是不是太快。實際上這根據角色的養成方式不同而不同。《永恆之塔》只是遊戲開始時簡單,可以體驗到戰略的部分還是很多。正積極聽取玩家們的意見,並反映到公測中。
《永恆之塔》先從休閒玩家抓起
遊戲的BUG或被黑等問題如何解決?
沈:雖然玩家們使用的自動程序等解決起來比較難,不過正在努力爭取最大限度在程序部分阻止其使用。現有《天堂》系列所採用的方法《永恆之塔》也將採用。
技能平衡問題如何解決?還有每個翅膀有性能上的差異麼?
池:技能雖然有很多變化,但主要圍繞著職業之間的相剋開發。《永恆之塔》中登場的翅膀根據等級的不同在可視部分還有能力值上都有不同。
CEO金澤辰在今天把《永恆之塔》比作是管絃樂團。池組長認為的《永恆之塔》是?
池:應該是協調。比起過去的遊戲,新出的遊戲遊戲模式變得多樣化。《永恆之塔》中的多種系統並不是分離的,而是互相協調的。
此次公測中會有搭乘物出現麼?
池:目前還沒有乘用系統,但是有移動的結構體。
有沒有針對海外玩家打造的內容?
池:並不認為開發特定系統就會在海外走俏。開發多種內容提供給海外玩家更重要。在開發《永恆之塔》之前我曾是海外遊戲迷,雖然目前更接近於休閒玩家,但是每當有遊戲發行的時候都會玩玩,聽聽玩家們的意見。
玩家們的戰鬥規模能達到什麼程度?
沈:之前測試時都比較卡,但目前經過多次的修正比以前順暢許多。
《永恆之塔》有沒有單獨的世界觀?是不是因為開發日程削弱了世界觀的比重?
池:不是的。世界觀和遊戲開發不能分開,世界觀變得奇怪,遊戲內容就會變得奇怪。世界觀是直接和遊戲品質相關的部分。若做不好,玩家在遊戲過程中會感覺到前後不一。
《星球大戰》、《魔獸爭霸》、《D&D》等遊戲因為擁有經過20年漫長時期開發的世界觀,遊戲完成度也高。《永恆之塔》難以在短時間內做到這個地步,但是也希望通過以後能慢慢做到。
目前可能忙於遊戲的公測,更新會經常進行麼?
池:一開始更新會比較頻,但之後開始就可能會在一年進行一次大更新。
到達《永恆之塔》最高等級所需的時間是?
池:目前無法推測。因為我們也沒有把經驗設得太離譜,所以很難正確推算。
遊戲內的人口不平衡,以角色生成限制來解決
遊戲內的勢力比和人口不平衡將如何調整?
池:玩得好的陣營將獲得充分的獎勵,而玩得不好的陣營將會獲得12主神的幫助。目前為止的測試中無法看見,但在公測之後將漸漸公開。
沈:兩個陣營人口差異很大時甚至會限制角色多的一方陣營的角色生成。這會在初期使用還是在之後使用還未確定。
池:人口不平衡問題或勢力比問題是第三次內測開始注意的部分,並不是說僅用限制生成的方法來防止。這只能算解決策之一。雖然認為限制人數並不好,但估計還是要限制。
對於《永恆之塔》大家蠻期待的。目前可以說遊戲界整體比較困難。作為開發者有沒有要說的話?
池:認真開發的人都會想結果會不會像自己想像中的一樣。我也如此。但是相信認真會帶來好結果。在《永恆之塔》之前我開發的遊戲也沒有能火。《永恆之塔》也不確定在市場上會帶來何種反應,但之前的遊戲有很多是經歷「這個狀態下去會垮掉,該怎麼辦呢」的過程。《永恆之塔》不會那樣。
天族和魔族在外觀上沒有什麼差異。
池:雖然會有人喜歡很大的差異,但人族和魔族要是有巨大的外貌差異,會造成人口的不均衡。不過參與過遊戲內測的玩家還是會感覺到兩者之間的差異。
《魔獸世界》中競技場人氣很高,《永恆之塔》中的競技場計劃是?
池:《永恆之塔》也把競技場作為獨立的內容開發中,具體什麼時候更新,還不確定。
《永恆之塔》整體的更新方向和差別是?
池:若說初期內容是新手也可以體驗的簡單內容,遊戲中也會有具有深度的供高端玩家體驗的內容。而且在戰鬥等部分正在準備東方風格的內容。要說海外戰鬥時如體育或中世紀戰鬥那樣定時間和場所打仗,東方的戰鬥則是像三國誌那樣一向能體驗緊張而具有謀略的戰鬥。此後更新內容將是為高端玩家準備的,遊戲的RVR系統也將成為這種東方風格的戰鬥。
目前最重要的是在最短時間內在遊戲中反映玩家們的意見。
在內測中沒有,公測時新出的內容是?
池:生產方面的內容。以內測時進行過的採集、製作可以製造什麼呢?答案就在生產系統上。
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