IGN近日對D3的首席世界設計師LeonardBoyarsky又做了一次訪問。訪問內容主要包括了D3的知識背景,它究竟和舊作有多吻合,又怎麼同時吸引骨灰級玩家和休閒玩家,當然還有角色配音的相關問題。
IGN:在開發過程中,背景資料改變了多少?
LeonardBoyarsky:有一些部分是板上釘釘的,因為他們出現在了前作中,但是,我猜這是件好事——還有許多潛在的東西沒有被觸發呢。從這種角度來看,我們並沒有被已有的東西框死,因為我們還沒有對它們進行足夠深的挖掘。這給了我們很多發展的空間。世界在改變,有著很多不確定的因素,似乎需要點時間來適應,因為沒有人會希望直接丟掉過去的設定。但是我們的哲學是,最好的想法才會獲勝,而不管它從哪來。所以這是個過程。而我要說的是,我們進行的非常順利。
IGN:你覺得你們能確定這個世界進行的一切順利,從而在吸引那些骨灰玩家的同時吸引普通玩家?普通玩家們會在乎這個嗎?你們在此期間如何處理吸引玩家進入D3世界這個問題的?
LeonardBoyarsky:我認為這正是最出色的部分。我覺得自己在暴雪裡像一個拉拉隊長,因為他們很簡單就能再弄出一個Diablo遊戲,然後略過這些表面的東西,可能仍然可以大賣,但是ChrisMetzen(全公司的創意總監)對整個遊戲的背景設定十分關注,這也正是那些骨灰玩家們在意的。當然了,很多玩家也許並不在意這些東西,僅僅因為它無助於遊戲性本身。。。但是我們若是能在開發當中仔細考慮一下它們,我認為在感情上,能做到更棒更有成就感。
IGN:那麼有哪些東西能激起人們的興趣呢?你們正在加入些什麼引人入勝的元素使的人們希望瞭解更多背景知識呢?
LeonardBoyarsky:我們正在考慮的是那些人們可見的或者已經發生了的事,比如,如果我在奔跑中經歷一個腳本事件或者我看到兩個傢伙在戰鬥又或者我偶然聽到了一段對話,這些都會給我提供一些我以後能用到的信息,但是我也許並不需要它們。對於骨灰級玩家,他們是最重要的觀眾,他們希望通過探出全地圖之類的活動來獲得最棒的遊戲體驗。所以如果我們像提升裝備掉落一樣加入一些有關故事的線索,那將激起更多的好奇,我覺得,那些骨灰玩家們可能更關注這些。明顯的,這也不是僅僅的一條路,而我們所設定的所有要素都會被發佈到網站上。如果有人僅僅希望把D3當個動作遊戲玩,那麼也行,不會影響到什麼。我們的目標並不是妨礙遊戲的爽快度,僅僅是我們希望把它先給D3的忠實玩家們。
IGN:玩家在設定自己的角色時有多少自由度?對話樹或者類似的東西?
LeonardBoyarsky:沒有對話樹的設定,但是我們確實在做這方面的努力。這些是我現在能說的全部了。我們希望玩家能感到自己的角色在書寫歷史,推動故事發展,而且我們也希望玩家能按照自己的喜好設定角色的外觀,有點像你正在看的小說或者電影。要知道,一個你能自定義的角色,那是多麼讓人興奮的設定啊。當然了,看人們是不是落在後面了仍然是個問題,那對我們來說是個挑戰。
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