戰鬥系統是遊戲的基礎系統,玩家的能力、實力最終都是通過戰鬥系統來體現的。
(圖1)
部隊的組成
武將&兵
1. 武將和士兵組成了部隊的最小單元,每個最小單元在戰場上佔據橫排的3格位置。一名玩家的部隊最多可放置5個最小單元。
2. 最小單元有3種組合方式:
a) 兵將兵
b) 將兵兵
c) 兵兵將
3. 在最小單元內部,武將和士兵的相對位置在戰鬥時不會改變。
4. 在發生普通攻擊時,最小單元的每種組合方式間存在如下克制關係:
(圖2)
陣型
1. 5個最小單元排成一列便組成了陣型,根據每個最小單元中武將的相對位置區分陣型的種類。
2. 陣型中必須包含主將且位置是固定的。
戰鬥規則
回合
1. 攻守雙方部隊全部行動完畢即為一回合結束並進入下一回合。
行動指令
1. 移動。
2. 攻擊,包括兩種攻擊指令:
A. 普通攻擊
B. 施放武技
3. 被動技能。
行動順序
1. 在每回合開始後,根據行動權重判斷執行順序:
移動方式
1. 最小單元發生移動時,其內部武將和士兵的相對位置不會發生改變。
移動目標
1. 優先選取同行的敵人作為目標進行移動。若同行存在多個敵人,則按照從左至右選擇目標。
2. 若同行沒有敵人,則進行上下移動。如果上下行均存在敵人,則優先向上行移動。
移動與攻擊
1. 部隊可攻擊時,優先攻擊。攻擊後,若可移動,則移動。
2. 若同行沒有目標,則優先上下移動,再左右移動。
3. 若已與對方部隊相交,如:
(圖3)
則攻擊後繼續向前移動1格。直到完全相交時,攻擊後不再移動,如:
(圖4)
普通攻擊
攻擊範圍
1. 呈現方式如下:
(圖5)
攻擊範圍超過1格的類型,則呈現類似如下:
(圖6)
效果範圍
1. 指本次攻擊能夠影響到的範圍。
2. 效果範圍內的最小單元均會受到傷害。
3. 部隊在效果範圍中存在三種情況,無論哪種情況,部隊均受到攻擊的影響:
(圖7)
4. 普通攻擊的效果範圍只可能為一個點
攻擊類型
1. 普通攻擊含有兩種類型:
a) 物理攻擊:與物理防禦對應產生效果。
b) 法術攻擊:與法術防禦對應產生效果。
攻擊屬性
1. 攻擊屬性是指的本次攻擊附帶的特殊屬性。
2. 攻擊屬性與物理、法術類型不是一個概念。兩者可以同時存在,例如:法術攻擊附帶火屬性攻擊。
3. 攻擊屬性包括:
a) 無:沒有任何的特別屬性。
b) 水:本次攻擊為水屬性攻擊。
c) 火:本次攻擊為火屬性攻擊。
d) 地:本次攻擊為風屬性攻擊。
e) 雷:本次攻擊為雷屬性攻擊。
f) **:本次攻擊為**屬性攻擊。
附加效果
1. 普通攻擊有幾率造成持續效果。
側面攻擊效果
1. 當敵我兩支部隊分處上下行有相交時,例如:
(圖8)
2. 相交區域為1格時,攻擊方對被攻擊方造成的傷害是70%。
3. 相交區域為2格時,攻擊方對被攻擊方造成的傷害是140%。
(圖9)
4. 相交區域為3格時,攻擊方對被攻擊方造成的傷害是210%。
(圖10)
施放武技
士氣
1. 士氣是武將發動武技的判斷標準,當武將的當前士氣積累到士氣槽以上後便能發動武技。
武技類型
1. 物理傷害類:對目標造成物理傷害。
2. 法術傷害類:對目標造成法術傷害。
3. 效果類:這種類型武技不屬於物理或者法術,只產生相關效果。
武技屬性
1. 武技同樣附帶屬性。屬性類型與普通攻擊相同。
附加效果
1. 武技同樣附帶屬性。屬性類型與普通攻擊相同。
主將陣亡
1. 如果部隊的主將陣亡,則該部隊的陣型加成效果、謀略提供的各種抗性失效。
多人戰
1. 當有多名玩家參戰時,先由第一名玩家的部隊上場,其他玩家的部隊按照入場順序停留戰場外等候入場。
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