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DOTA2測試版遊戲性分析
作者:Heha遊戲網  來源:網路  發佈時間:2011-11-15

First of all, 當然是DOTA與DOTA2之間的異同。這是在DOTA2宣佈開發以及德國科隆第一次面向大眾時所有dotaer所最關心的也是討論的作對的話題。
首先,在試玩DOTA2後,給我很大的感覺就是「這還是我以前所熱愛的DOTA。」

我可以很負責任的告訴大家,先撇開畫面、界面等外在因素不說,單看DOTA2的競技性以及遊戲性來說,DOTA2與DOTA毫無差別。
有的人可能會說,這樣的人設以及嶄新的界面,怎麼可能毫無差別。我可以肯定的說,只要是真正熱愛DOTA的人,無論菜鳥還是高手,都能很快的適應DOTA2的新變化。
其實仔細觀察可以發現,也就地貌特徵,英雄形象,購物界面和以前有些差別,需要慢慢的適應,但我想給你一天試玩賬號的機會,一天之內很快就會適應,並且愛上DOTA2。
由於現在DOTA2尚未漢化,對於剛過英語四級的樓主而言,買東西也有點困難,只能靠物品的圖標以及價錢了姑且判定其為何物。但幾盤下來慢慢的就熟了。
記得我打一盤的時候,我用的先知身上就一雙500的鞋子,一組眼,以及一根魔杖。因為不停的在GANK,然後回家補滿血藍後,買東西花的時間太長,就顧不得買東西了,所以也就沒怎麼買東西。
隨後上論壇,大致瞭解了物品欄的分類情況。之後再上DOTA2打後,就熟練了很多,能夠配出各種裝備了。
然後是我在試玩體驗第一彈中有截圖提到的,就是塔或建築,甚至基地的模型會隨著血的不斷減少而開始崩解,直到最後爆掉之後的完全瓦解。
這點邪魘(原天災)的建築就尤為突出,當建築掉了一部分血後,以石頭為基礎的建築or塔就開始崩解,一塊一塊的石頭開始掉落,直至最後完全倒塌。
最為特色的當屬邪魘(原天災)的基地爆炸後的效果,很為震撼。


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而聖輝(原近衛)的基地爆炸後,瞬間消失,可能是由於尚未完成的關係。
還有一些小的細節,就是DOTA2中各項英雄的屬性和技能屬性與現今DOTA6.72有過一定的改動,應該也是一些平衡性改動,可能改變了平台,遊戲機制不同所導致,當然也有可能就是普通的平衡性改動。
再說說DOTA2的語音系統極大的方便了玩家們,DOTA2自帶語音系統,按「,」鍵或自己設置熱鍵即可說話,屏幕右側會顯示哪位玩家說話,而且很清晰。

Second,來說說DOTA2與LOL。首先我不是來拿這兩款遊戲來說誰好誰壞,兩款遊戲都十分優秀,而且沒有可比性,完全不同的兩種風格。
首先DOTA2的畫面算的上比較寫實,而LOL還是偏卡通,但是兩者都有不同的優異之處。
先來說LOL,界面神馬的就不在細說了,所謂的召喚師(玩家本人)擁有天賦及符文系統,還有召喚師特有技能可選兩個,增加了遊戲的多變性,而且每個英雄自帶回城技能,一個別動技能,4個貌似全是主動技能,包括裝備的多樣性,的確相比DOTA來說有很大的進步。
而且在遊戲中的草叢,英雄可以躲入草叢,在草叢外的玩家無法發現其中的英雄,除非進入該草叢,這為遊戲也增加了一些可玩性。
還有只要是aoe技能或者是其他指向性或方向性技能,都有一個箭頭或範圍表示出來,方便玩家操作,這點DOTA2也具有。同時還設有快捷施法,即無需左鍵點擊,只要按技能鍵,便在當前鼠標位置或所指目標直接施法,這一點DOTA2尚未加入,建議可以加入試試,有些玩家應該會喜歡。
然後說說DOTA2,英雄技能血條藍條界面和LOL如出一轍,其他也基本相似,包括買賣菜單中有推薦裝備選擇,比LOL好的是DOTA2中很詳細的幫玩家推薦了前中後期的各類裝備。


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還有在商店鍵右下有一個小框,可以將自己常用的裝備拖到裡面,以後就能直接快捷購買,這大大減少了商店翻頁面的時間。
現在的魔瓶已經可以避免以前只吃F沒裝瓶的煩惱了,現在只需直接點擊F便自動裝入瓶中,需要使用F只要再點擊瓶子即可。
關於一些物品的效果,我只能說說幾個。
一個是黑黃杖BKB,由於我用影魔時開的BKB,發現渾身變大閃著金光,不知其他英雄是否如此,由於戰鬥激烈沒時間截圖加上試玩賬號到期,沒有機會截圖了,以後等拿到激活碼或試玩資格後再向大家截圖。
之後一個是刃甲,同樣是用影魔時出的(對面的敵法出了聖劍……開了刃甲直接彈死~當然我也死了……血量剛剛好一起死……),開啟時渾身長滿細刺,有種毛骨悚然的感覺,尤其SF用時,效果還是不錯的,不過不是很明顯。
影之靈龕的效果也不錯,對友方和敵方使用的差別在於友方為綠色,敵方為紅色,成一個三角椎體罩住玩家,不好形容,也沒空截圖。
總得而言,一些技能物品的效果,有相當一部分實在是難以察覺,還有就是在另一個貼裡,我和ZMF討論的巫妖的大,也是很難看清,包括先知的大,速度快,且難以察覺,這點有點讓玩家很無奈。

Finally,這次DOTA2的一天試玩給我的感觸頗深,對於自己熱愛的遊戲,第一次的做那麼全方位的解析也是頭一次。DOTA2測試版的遊戲質量總體來說還是很不錯的,可能有玩家說,有些抄襲LOL或者審美觀無法接受,但是我想說每個遊戲都有自己的優點和特色,而且這就是現在遊戲的趨勢和一個走向,向好遊戲借鑒其優點,再同時開發出自己的創新點,而且為了全球的市場考慮所做的一些改變,我們還是能夠理解與接受的。當初鬼泣五男主角新但丁角色形象公佈後也遭到一片批評聲,但愛鬼泣系列的玩家還是會去玩,這就是一種遊戲精神。DOTA2也是如此,我們擁有一份對DOTA2的熱情,一份執著,一種可以被稱之為DOTA精神的源動力,它讓我們的更懂得了「兄弟」一詞的意義,更讓我們重新詮釋了團隊。

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