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專訪《風捲殘雲》美術指導 從設計角度一窺遊戲創作的心路歷程
作者:赤霄網路  來源:官方供稿  發佈時間:2013-04-19
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《風捲殘雲》繁體中文版是秋千軟件耗時三年製作,由華人自製的全新街機武俠動作遊戲,本作不僅將發展五千年的中國武學融入了每個招式之中,另一個最大的特色就是將水墨這種風格帶入到遊戲之中,很榮幸請到了風捲殘雲製作團隊的美術指導-「周明」,為大家帶來一段精彩的訪談。

 

Q:請問可否簡單介紹一下自己,還有如何進入電玩這一個產業?


A:大家好,我是周明,目前生活工作在上海。我現在是名獨立藝術家主要從事當代藝術創作。同時我也有自己的工作室,承接一些美術設計工作,包括商業插畫,遊戲美術設計,動畫等等。

 


《風捲殘雲》美術指導-「周明」

 

Q:為什麼會喜歡美術,而走向製作電玩的路?


A:我從小時候就一直喜歡繪畫,美術一直是我生活中的中心,乎每天大部分時間都是在畫著各種東西。我學習過國畫,油畫,現在主要在實驗動畫及影像裝置方面的創作。2002 年左右接觸到了數字繪畫並因為對死亡金屬搖滾的迷戀而畫了很多那一類型的插畫。走向電玩行業是個偶然的機會,在這之前我的插畫作品上傳在 CGtalk 網站上,結果遇到了很久以前的同事(現在他已經是遊戲公司的老闆了),他覺得我的畫風適合做遊戲設定,於是便開始進進入這個領域,後來遇到秋千軟體的創始人,正在製作《風》這款遊戲於是便開始了這個工作。

 

 

Q:可否分析一下你在遊戲美術上的風格及特色?


A:我比較喜歡有風格的畫法有繪畫感的,並喜歡誇張些的造型,相對來說我的風格跨度很大,但作為行業來說通常個人的風格是要調整的,要適應不同的遊戲的風格要求。

 

 

Q:將「水墨」運用在遊戲之中是否有遇到什麼瓶頸呢?之後又是如何克服呢?


A:水墨運用在遊戲中主要是怎樣把平面的隨機的效果應用在 3D 的實體上,我們當時遇到兩個問題,一是怎樣在動作中隨時保持角色擁有水墨描邊的效果,二是角色與場景的材質貼圖要具有國畫的水墨筆觸,在 3D 人物和物件上怎樣實現。

  在開始的時候我們針對水墨描邊筆墨效果做了很多的實驗,但總是感覺效果比較不明顯,後來找到一種軟體中類比描邊的方法,通過與主程的共同研究把這種渲染演算法移植進了引擎,這個問題算初步解決。至於材質的筆觸塑造,開始的時候我畫了一個主角的和山石的貼圖,大家覺得還挺滿意的,但遊戲製作不可能只有我一個人把所有貼圖全畫掉,這裡還有其他的美術人員,並且我還有其他大量的設定工作,所以我們特別製作了一套水墨的筆刷效果給其他美術人員,並要求以實驗裡的風格繼續其他的製作。後來又開發了相應的特效及介面風格。

 

 

Q:主角的形象是朝著什麼方向去做設計?有參考什麼資料做為範本呢?


A:主角的形象最初是一個西藏的王子的感覺,所以身上有很多藏族服飾的元素,但因為當時的政治因素,不得不去掉了很多。另外主角的整體形態造型比較有歐美漫畫的風格,比較硬朗,且略有變形。當時參考都是些真實的照片與資料,也研究了些歐美漫畫。後來畫來畫去就形成了現在這樣的一個風格。

 

 

Q:遊戲內運用了類似漫畫分鏡的方式來陳述故事,當初怎麼會想到使用這樣的方式來呈現呢?


A:這個最初是因為遊戲的發佈平臺是 xbox360 所以整個容量有要求,用漫畫的方式一方面比較有風格,另外省資料量,比做段影片好。

 

 

Q:你認為《風捲殘雲》美術設計最滿意的是哪一個部份?


A:各個階段都有最滿意的部分,角色部分有些造型還是很有風格的。場景設計部分,有些場景也是很有特色的。

 

Q:近年來武術/武俠電影相當風行,有沒有覺得《風捲殘雲》與哪一部武俠片比較接近?


A:我本人倒是很喜歡武術電影,幾乎所有的都看過了,我比較喜歡像黃飛鴻,新龍門客棧那個時期的一些影片,說到感覺比較接近我倒覺得和徐克的那部《刀》很接近,很硬朗,很彪悍的感覺。

 

Q:《風捲殘雲》的對打操作相當流暢,是實際參考哪些武術嗎?


A:這可是買點哦!《風捲殘雲》對打鬥的流暢感很重視,實際也對各類武術動作都有研究,這個問題要具體問單雋和動畫師了。

 

Q:可否用一句話來形容《風捲殘雲》的設計特色?


A:擁有真實感的風格化武俠格鬥遊戲!

 

Q:對於想進入遊戲界的玩家,有什麼樣的建議嗎?


A:想從事遊戲設計的朋友,願大家創作出有自己風格的遊戲設計,不要隨大流。要勤奮,多嘗試。

 


周明其他作品1

周明其他作品2

 

  《風捲殘雲》繁體中文版在台由英特衛代理,數位下載版在各大網路平台販售,實體版在各大通路上市,想知道更多《風捲殘雲》相關消息,請密切注意英特衛官網及各大遊戲網站。

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