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《AION 永恆紀元》企劃、美術總監深入剖析研發理念與未來規畫
作者:  來源:  發佈時間:2009-03-19
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  《AION 永恆紀元》預定第三季登陸台灣。巴哈姆特 GNN 記者此次前往 NCsoft 韓國總公司採訪《AION 永恆紀元》研發團隊企劃總監池龍燦、美術總監金亨俊,為玩家揭露遊戲研發的理念與未來規畫。

  《AION 永恆紀元》出發點是希望在現今眾多複雜的線上遊戲中,以簡單為出發點,由眾多玩家共同參與來呈現遊戲的多樣化感受;研發團隊並透露,遊戲正規畫類似結婚系統的發想,讓原本對立的天族與魔族可能在後期有感情或友誼上的發展,還有語音通訊系統、簡易指令系統與針對 PVE 玩家規畫、另一個類似副本型態的遊戲空間都正在開發或構思中。


 
美術總監金亨俊(左)與企劃總監池龍燦

  《AION 永恆紀元》結合天魔種族分裂系統、兩族對戰的核心戰場與頗受韓國玩家好評的飛行空戰等內容,面對處於超高度競爭的韓國線上遊戲市場、一款線上遊戲必須超過同時上線 7、8 萬人才算成功的環境中,《AION 永恆紀元》在韓國公測開機 8 小時後同時上線就突破 10 萬人,截至去年底統計,同上人數更達約 24 萬人,表現相當成功。巴哈姆特 GNN 記者此次前往韓國 NCsoft 研發中心訪問遊戲企劃總監池龍燦、美術總監金亨俊,讓玩家更深入了解《AION 永恆紀元》的研發想法與未來規畫;兩人在訪問後還簽名、向台灣玩家問候。

兩人簽名向巴哈姆特玩家問候

  目前整個遊戲研發團隊約 130 人,其中美術約 70 人、企劃約 30 人,人力仍持續擴充中。

◆ 遊戲世界觀參考三國志、水滸傳、北歐希臘神話等眾多文獻

  談到《AION 永恆紀元》研發最初的想法,池龍燦表示,當初《天堂》上市後,許多線上遊戲作品的遊戲進行方式都和《天堂》很像,《天堂 2》也成為許多 3D 線上遊戲的模式指標,他們很希望創造出不同於《天堂》、《天堂 2》的遊戲模式。當初《AION 永恆紀元》的遊戲出發點,是看到大家線上遊戲越做越複雜,他們希望以簡單為出發點,讓多人線上遊戲的「多人」發揮出大量多元的內容,藉由眾多玩家來參與,呈現出遊戲的多樣化所在;因此遊戲在前半段將會比較簡單,讓玩家很快進入狀況,再來體驗更多元的內容。

  他們針對從未玩過線上遊戲的新手或老手上有努力下功夫研究,在韓國封測之前、曾請幾類玩家做測試,結果那時從未碰過線上遊戲、連打怪都沒有概念的超級新手玩家升到 5 級要 5 個小時。研發團隊思考可能是介面不夠好用,因此又加入動態教學等眾多內容,目前做到第一次玩《AION 永恆紀元》的玩家不含創角色時間、不到 1 小時就可升至 5 級。

AION

  他說,若以中華文化、簡短的語句來形容,《AION》概念可以說是另一個三國志,架構於天族、魔族、龍族的三種族世界,其中龍族並不是玩家扮演,而是採用電腦來操控。研發團隊在設計《AION 永恆紀元》世界觀時,參考了 500 本以上的東西方神話與故事參考資料,像遊戲中神的不確定性、如同人類般的個性,是參考北歐、希臘神話而來,種族間的對立則是參考三國志的想法,職業名稱發想如劍星、護法星等則是從水滸傳獲得的靈感。

◆ 遊戲 RVR 戰鬥、飛行概念

  《AION 永恆紀元》中結合天族、魔族、龍族間直接第一線接觸的重要戰地深淵、突襲敵方即時戰爭系統的時空裂隙,可以邊飛行邊戰鬥的飛行戰鬥系統。當問到《AION 永恆紀元》最大特色時,池龍燦認為,主要是遊戲本身三種族對立的 RVR (陣營對陣營)的戰鬥,所衍生出來的眾多內容。

  至於目前玩家最愛的則是飛行滑翔的部分,遊戲本身有飛行的概念,但飛行並不只是單純作為交通工具,而是戰鬥的必要技能,且滑翔若滑不好有可能會摔死;當初研發團隊實際做出飛行系統後,感覺不夠刺激,加上許多飛行地區有限制,在封測時就有很多玩家覺得限制太多,研發團隊檢討後,決定讓飛行更加簡單、大眾化,以滑翔的形式、讓玩家以手操作時感覺更有趣、好玩等。

飛行樂趣

  當被問到飛行方式除以翅膀飛行外,未來是否還有其他如飛行器等考量時,池龍燦指出,目前尚未考慮。針對受到玩家高度關注的角色翅膀造型部分,金亨俊透露,除了現有的蝙蝠、羽毛等造型外,研發團隊正花費很多的功夫、考慮設計其他的造型,目前正為翅膀做不同的嘗試變化。

  然而,空戰加入遊戲中,也引發玩家對於職業平衡上的爭議。池龍燦指出,當《AION 永恆紀元》在韓國上市幾個月後,玩家開始分出有利於空戰或地上戰鬥的職業,像八大職業中精靈星在天上飛就被玩家說變笨了,在地上時變成大坦克,而像魔導星在地上戰鬥還好,但在深淵裡變成轟炸機,可以在天空遠距離拼命攻擊等;研發團隊希望未來會針對此點加以改進,但方向目前還不確定,可能會明確化利於空、地戰角色設定,或者加以模糊化,將會有特別設定與微調。

◆ 豐富的場景、華麗的技能呈現

  《AION 永恆紀元》擁有華麗的地圖場景、特殊造型的怪物,而每個畫面的背後都是研發人員的血汗結晶。金亨俊說,像美術要做一個怪物,除了要與企劃事前密切互動、討論外,至少要一個星期來設定概念圖、以符合遊戲想法,接著需要約兩個星期時間來具體化怪物外型、再花約一個星期做出怪物的動作感,因此需要花一個月左右的時間。

  地圖方面,考量到地圖中要放多少的內容與密度,在人力與時間的考量下,最簡單的一張地圖約要兩個半月,而巨大的地圖也有花費半年或一年以上的時間,而像遊戲誕生英雄的核心戰場「深淵」這個概念空間,就花費了一年以上的時間來設計,當初研發團隊參考了大量的描述外太空電影,像是星球墜落或變化等眾多想法,而誕生出另一個次元的空間。

  金亨俊說,其實美術最困難的地方在於,線上遊戲屬性是很多人在同一地區、同一場景地圖中,開發遊戲必須考量到在多少人的情況下、遊戲需要耗費多少資源,可以讓表現最佳化。像在深淵中,有時候會聚集到 300 名玩家一起戰鬥,原本設計時,其實研發人員把所有內容畫得非常美,但要考量到系統資源,只好把效果縮小,讓系統與畫面達到最佳化的程度。

深淵

  至於遊戲中也融入眾多華麗的打怪技能設計,比方說呈現多樣化分身射箭、摔怪等動作。金亨俊說,研發團隊想了很多點子,但遊戲中無法像電影可以把所有動作放入遊戲中,仍然有所限制,所以他們會先用電腦進行動作模擬、測試,看效果如果 OK 就再套程式來製作;像摔怪的動作就是運用貼圖、分離等 IKFK 技術製作。

  兩人笑說,其實美術常常想要把技能做得更加華麗,然後就跑去找企劃說,他要把這個技能做得多漂亮多漂亮,但企劃要考量遊戲很多的侷限性,如玩家的電腦資源、多人連線等,有時候企劃就會很尷尬,他們都希望東西做得很好,但仍要考量到整體玩家的最適當狀況。

  池龍燦形容,玩家進入深淵後,就如同是在天空中浮現的島嶼。平日玩家在一般狩獵區時,奔跑、飛行都很方便;但在深淵中移動,要考量到飛行的空間距離與時間,這和從地面上看空間的距離感很不同,玩家要適度與飛行滑翔配合,頗需要技巧性。

  尤其在深淵進行戰鬥時,不同於平地戰鬥視角固定,玩家必須小心四面八方包括天空來的敵人攻擊,只要一不注意,可能連被哪裡攻擊都不知道。池龍燦說,原本很多玩家會選擇在深淵島嶼中間進行攻擊動作,經驗豐富的玩家則會選擇在四周的邊角,只要一看到情況不對,有利於先飛走閃避。

解說深淵戰鬥神情

◆ 角色客制化滿足不同審美觀的玩家需求

  《AION 永恆紀元》單個角色含臉部、披風、物品等的多邊形達幾千到一萬個,並可讓玩家打造自我獨特的角色,玩家可以自由創造角色樣貌,像有玩家打造藝人甚至美國總統歐巴馬模樣的人物等。金亨俊說,其實角色客制化是研發中途才想到的做法,當初他們畫了一堆俊男美女給周圍人看,但反應各有不同,後來考量到角色扮演遊戲應該是讓自己對角色有情人眼裡出西施的感覺,玩家自己創造出角色的模樣比較有意義,才決定做客制化系統。

  因此,他們把之前做的角色,再參考西洋、東方喜歡的外型等眾多面貌後,尋找較中間型的素材,然後設定部位如眼睛的最大、最小值等寫好,再去調整設計。另外,遊戲也把各種有趣裝飾物品,融合細膩的染色系統,讓玩家打造個人獨特服裝。

打造專屬帥氣角色

  金亨俊笑說,對於美術人員來說,其實開放玩家發揮創意有時候很難取捨,因為有些玩家會刻意創造很醜的角色或者是很怪的配色,身為美術又會擔心若太多樣貌很怪的角色走在場景中,會不會讓其他玩家看了覺得影響畫面。

  然而,單靠美術人員是無法滿足所有玩家的需求,相信靠人與人的互動與創意會有很豐富的內容;《AION 永恆紀元》是這一代的大作,他們希望在系統最佳化與讓玩家擁有感覺穿好的裝備效果之間,達到平衡,染色系統就是其中一種做法。

◆ 職業與勢力平衡性考量

  遊戲職業具有劍星、守護星、弓星、殺星、精靈星、魔道星、治癒星、護法星。談到最難開發的職業,池龍燦說,雖然八個職業都有其難度,但若真的要他選一個的話,那就是精靈星。

精靈星

  精靈星主要可以召喚精靈,借助精靈的能力,可使用弱化敵人或是製造錯覺等幻術,以進行有效的戰術攻擊等。池龍燦表示,像魔導性職業在設計時,要計算法術攻擊與冷卻時間等因素,而精靈星則必須計算從玩家傳遞到精靈、精靈傳遞到怪物的時間,在企劃的技術上更加困難。

  當巴哈姆特 GNN 問到關於當角色累積一定戰績與深淵點數,可以變身的神將系統,造成玩家質疑有職業如治癒星化身神將後太過強大、對遊戲平衡性的疑慮時,池龍燦指出,線上角色扮演遊戲的永遠課題,就是只要發現有平衡性的問題時,就會予以調整。

  他說,一般線上遊戲對於祭司、治療系的職業設定都會比較弱,而《AION 永恆紀元》想嘗試不一樣的治療系設定。治癒星會自己補血,在一般戰鬥時比較沒有問題,但變身神將後由於 HP 大幅增加,加上補血,所以才會讓人覺得有打不死的感覺,未來將會調整補血的百分比。

治癒星

  針對職業的未來發展,池龍燦指出,未來不會往新增職業方面去走,而是朝現有職業的細緻度持續研發,並且將強化運用技能石頭,讓同一職業的角色可以更加多樣化表現,像一樣是劍星,未來可能有各種不同的攻擊風格。

  至於天族與魔族的勢力平衡性方面,遊戲除了會視伺服器的種族平衡性,若當此伺服器一方勢力太多人時,會限制創造同族角色,並且採用第三勢力龍族來壓制雙方,系統會視兩方勢力的均衡性,若是一邊勢力較強、就容易遭龍族的攻擊要塞。

  池龍燦指出,龍族原本只會攻擊佔領要塞的優勢者,但韓國玩家質疑,當天族佔領一個要塞、魔族卻佔領很多如同發射台的神器時,其實情勢上是魔族比較強,但龍族卻只攻擊天族,懷疑怪物的 AI 是否有問題;未來將改成在這種情況下、兩方都會遭受隨機攻擊,但只要當某一勢力超過一定強度,龍族就會針對此勢力展開攻擊。

◆ 遊戲語音通訊系統開發中

  針對玩家關心的《AION 永恆紀元》未來研發內容,池龍燦表示,有利於玩家作戰時彼此溝通的內建語音通訊系統已經在開發中,簡易指令系統也在規畫。

回答遊戲的未來規畫

  另外,考量到有些玩家比較不喜歡 PVP(玩家對玩家),而是偏好 PVE(玩家對環境),研發團隊目前也正準備針對 PVE 加以改善。池龍燦指出,由於部分玩家時間有限,有的玩家一天只能玩一、兩個小時,不喜歡一直被其他玩家殺,因此研發團隊正計畫準備另一個類似副本型態的空間,來滿足熱愛 PVE 的玩家,也會針對時空裂隙加以改善;但他強調,研發團隊很重視狩獵區與副本的平衡性,他們不希望到時候玩家都跑去副本,結果路上看不到人,因此還在妥善規畫中。

  至於副本 BOSS 怪的強度方面,池龍燦表示,雖然《AION 永恆紀元》並不會把 BOSS 怪設計得太難,但也不是玩家只要有好裝備就可以推王,還是必須按照 BOSS 怪的 AI 來對應策略,主要是需要發揮各職業的特性才能打倒 BOSS 怪。初期 BOSS 怪或許會顯得較為簡單,但未來將會有不同作戰型態。

◆ 天魔之戀有可能?!

  巴哈姆特 GNN 記者問到關於台灣玩家希望能有結婚系統、甚至衍生出天魔之戀的可能性時,池龍燦說,其實研發團隊目前有類似概念的發想,這個概念或許可能是結婚系統,但也可能是依照目前遊戲故事略微提到,天族與魔族也許隨遊戲發展,會衍生愛情或是友誼,也許到時候原本天族玩家會背叛、改去魔族等內容,都有可能性,但會是在遊戲後期才會浮現。

未來的可能性是?

  針對《AION 永恆紀元》十二主神未來是否會出現在遊戲中,池龍燦表示,以十二主神的能力、地位若出現在遊戲中,會非常的不平衡,或許未來等遊戲營運較久之後,玩家都變強了,會讓十二主神在遊戲中參一腳。

  台版內容方面,金亨俊表示,他們正在開發台灣專用的傳統服裝,希望設計的內容能夠讓玩家滿意。

  針對許多玩家關心、如何防範外掛問題,池龍燦表示,技術面而言,研發團隊會不斷地進行外掛檢測與防範,但由於外掛會不斷有新技術,這是一場長期抗戰;至於在深淵與時空裂隙上要為外掛而使遊戲設定更加複雜、有難度在,但在韓國已經針對提供外掛服務的網站加以制裁,韓國非常重視這項議題,屆時遊戲在台灣服務時,也會提供相關建議。

  《AION 永恆紀元》由吉恩立取得在臺灣、香港、澳門三地的代理權,預定第三季在台登場。
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