武功從低到高分為10個等級,越高等級的武功越如雷貫耳,威力越強大。此外,學會武功後,你可以對其進行修煉,提升該武功的層次以加強它的威力,最高可以提升到10級,下面按武功的分類進行介紹。
當發動這類武功時,你的護法會直接造成對方目標傷害,傷害算法為:(本方攻擊力-對方防禦/係數+技能傷害)。注意括號的作用,對方防禦效果是和你基礎攻擊先行抵消的,再加上技能傷害,也就是說,直接傷害類武功是無視你防禦的。哪怕防禦再高,只要武功技能觸發效果,最低也能造成技能傷害,這是後期擊破變態BOSS防禦的唯一途徑。技能的主要傷害表現來自公式後半部分的技能傷害部分。技能傷害和技能基礎值,技能效果相關。以10級武功六脈神劍為例,1級直接造成86點傷害加成,每升一層增加22點,修煉滿10層六脈神劍的基礎值就是284點。而技能效果和玩家護法的內力,根骨,以及對方的內力身法相關。因此,技能傷害的提升,要求著玩家盡可能的追求己方內力,根骨數值高於對手的內力及身法,殺傷性技能才有不俗的表現。殺傷性技能還有一個優點就是無法被對手閃避,BOSS的身法一般很高,沒有與之相應的根骨靠平砍很難擊中BOSS,但是武功一旦觸發,則無視其身法直接命中,不過,有利亦有弊,武功是無法暴擊和連擊的,在你實力強於對手的情況下,可能會出現平砍暴擊高於技能傷害的效果。
群體直接攻擊型武功,攻擊技能的基本模式和單體的直接攻擊型技能一摸一樣,但他們可以攻擊所有敵人!雖然武功的傷害加成略有削減,但是攻擊的高效率,絕對是這些技能成為你追捧的對象。需要注意的是,當你承受對方發動的群體技能時,是計算你方所有人物防禦力的平均值來計算傷害的,所以玩家在組隊冒險的時候,千萬要慎重考慮是否帶上那些防禦低下的玩家,他們會拖累你在對方群體技能中的表現。
玩過RPG的都知道,治療、補機的作用。遊戲戰鬥中不能吃藥丹,那就自己靠技能回吧。治療類一經觸發,就直接恢復生命。而技能描述,僅僅代表了這個技能的基礎值為多少。以10級武功普濟眾生為例,1級直接恢復159點生命,每升一層恢復50點,如果修煉至滿層,將恢復609點生命,這個609即是普濟眾生的技能基礎值。也就是說如果你的技能效果夠高,那麼你的治療量將遠超過609這個數值,可能是這個數值的幾倍,恢復2000點生命也不是不可能。單純的加體質已經不能保證自己的生存,內力型的 BOSS 將真正對高體質玩家實現破防禦,玩家損血會更加頻繁,打完吃藥是小事,被怪打死就不好了,因此團隊有一個治療師在場為隊伍的戰鬥力續航,比以往更顯重要了。需要注意的是,武夫一般無法適應治病救人的工作,因此武功會對輔助類技能效果有所減益。
和群體攻擊一樣,治療類同樣有群體治療武功,這些技能可以高效的恢復隊伍所有人的氣血。在遭遇敵方群體技能傷害的時候,群體治療的效率,顯然比只救你自己一個的單體治療技能,要實用的多。當然還有一個重要的原因,單體治療無法幫助他人,只有群體治療,才可以給隊伍中純武功戰士型的人物,補充他們被技能打擊後造成的傷害。
屬性提升類武功分為2類,提升單一屬性類和提升所有屬性類,屬性類將和治療類武功一樣,技能表現和技能基礎值和技能效果相關。
(1)提升單一屬性的武功,除了增加屬性的初始值不同外,每提高一個武功等級,就增加一點屬性的成長;例如2級武功,每修煉一層就增加2點屬性提升,10級武功就每修煉一層就增加10點屬性提升,以10級增加身法屬性的武功,連城訣為例,增加身法基礎值37點,每升一級增加身法基礎值10點,也就是說當你把10級的連城訣修煉至滿層,技能的身法為127點,再得到技能效果的加成之後,玩家很有可能1次提升數百點某項屬性,而且玩家們可能不知道的是,屬性提升類在戰鬥中並不是只觸發一次,而是可以疊加的,當你觸發了10次連城訣的時候,增加身法已經無法計算了,那麼我想可能連6級副本BOSS不用殺傷技能,也摸不著你的邊了。而在低等級的遊戲過程中,一本中低級的屬性提升書,也能給你帶來幫助,發揮一次提升數十點屬性,對於平時打BOSS很實用,當然,玩家們在選擇提升的屬性需要有講究,在某項技能偏弱的時候,建議不要學習提升該屬性的低等級書,因為你這個屬性本來就不強,提升為數不多的幾點對戰鬥沒有幫助,而是要增長那些本來就很高的屬性,比如武功和內功很高,你可以使用這一類的技能書,使攻擊更可觀或者防禦更出色,只有根骨例外,玩家根骨不足時可以選擇其來提升增加命中。
(2)提升所有屬性類的武功,這一類武功都是赫赫有名的武學,比如九陰真經,九陽神功,它們一旦觸發,那將給護法帶來全面提升,到時你要攻擊有攻擊,要防禦有防禦,要命中有命中,要身法有身法,而隨著內力被提高,之後觸發武功的概率幾乎接近於100%,其他技能表現也更加出色。在後期副本BOSS戰中,這是你唯一可能一次性戰勝BOSS的必備技能。因為最高等級6級副本BOSS,平均屬性將達到1000左右,沒有強力技能的輔助的護法,擊敗這些BOSS將是鏡花水月。
這些技能和單體的區別,就是釋放對象是我方全體成員!在持久的拉鋸戰中,這些技能可以幫你迅速的取得優勢,打開勝利之門。分類也和單體一樣,分為群體單屬性強化,和群體提升所有屬性2種。
那些救死扶傷的人永遠值得尊敬,在艱苦的戰鬥中,總有一些隊友會不幸陣亡,不但在後續的戰鬥中無法對你形成助力,戰鬥結束後他們也無法獲得經驗,這個時候,一個華麗的復活降臨其上,相信所有的人心裡都會喜滋滋的。 除了你的敵人。復活武功,根據武功的好壞和技能等級的高低,復活戰鬥中陣亡的護法,並為其恢復一定比例的生命值,等級提升後恢復的比例會增加,這個技能對所有團隊的角色都很有用,可以大大加強你小隊的續航能力。
其次我們討論技能的冷卻問題,每一個技能都有它的CD時間,從3-12個回合不等,根據武功的知名度和實際效果的不同各有長短,內力的增加可以減少武功的CD時間,公式為:基礎冷卻時間 - 內力/200,也就是說,每增加200點內力,會減少武功1回合的冷卻時間,因此想走技能流的玩家,一定要盡快加到自己滿意的內力數值,內力達到一定數值的時候,技能釋放將達到無冷卻。不過不同性格的護法,釋放技能的策略各不相同,無法保證你能夠招招技能,所以這個策略就要玩家自行摸索掌握搭配,因敵制宜,針鋒相對,才能百戰百勝。