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《魔獸世界:潘達利亞之謎》即將上市 團隊來台解析新資料片設計
作者:智凡迪  來源:官方供稿  發佈時間:2012-09-26

 《魔獸世界》最新資料片《潘達利亞之謎》27 日即將在台上線,將帶來新種族熊貓人、新職業武僧與寵物對戰系統、新設計天賦系統、挑戰模式等內容。《魔獸世界》兩位遊戲設計師莎拉‧布里恩‧佛倫(Sarah Boulian Voulian )與湯姆‧湯普森(Tom Thompson) 今日分享新資料片畫面與區域設計、趣味的掉落物、對 UI(插件)選用哲學等,還揭開地精常未出現在開場動畫之謎(?),他們預定週三晚間在上市活動中與台灣玩家見面。

  《魔獸世界》UI 首席軟體及使用者介面工程師湯姆‧湯普森與資深外層關卡設計師莎拉‧布里恩‧佛倫今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享他們對《魔獸世界:潘達利亞之謎》的設計想法,兩人週三晚間七時也將出席在台北市西門紅樓舉辦的《魔獸世界:潘達利亞之謎》上市玩家見面會活動。以下為訪問內容概要整理:


問:這次資料片是繼《巫妖王之怒》後再度開放新的職業,不過,當初《巫妖王之怒》開放的是英雄職業死亡騎士,未來還可能出現新的英雄職業嗎?


湯姆:我們永遠不會說永遠不會(笑)。當初死亡騎士是因應《巫妖王之怒》的劇情而設計了英雄職業,這次《潘達利亞之謎》我們為了熊貓人的故事而設計了武僧,這次設計是希望玩家從一級開始來體驗整個劇情與職業。關於職業設計有很多平衡的面向要思考,但接下來我們不排斥仍會推出英雄職業。
 


熊貓人

 

問:那麼納迦這個半人半魚種族有可能成為未來玩家可選用的新種族嗎?


莎拉:每次我們在思考資料片時,都會評估新資料片的內容,其實我們有討論過納迦這個種族的可能性,但目前找不到牠合適的定位,所以還沒有機會,未來也許會加入、也許不會。但納迦牠本身沒有腳,在裝備上可能無法使用褲子與腳部盔甲,擔心這樣玩家可能沒有辦法接受。
 


湯姆‧湯普森(左)與莎拉‧布里恩‧佛倫來台

 

問:對於研發團隊而言,這次新職業武僧想要表達的最重要的能力是什麼、希望玩家體驗什麼樣的內容?他的出現會不會對 PvP 帶來什麼樣的影響?


莎拉:設計武僧時,我們從武術獲得了許多靈感啟發,包括招式、技巧等,也參考了亞洲文化,我們在武僧的背景設定花了很多心血,希望玩家能夠對此職業有新的感受。
 


武僧

 

湯姆:雖然我們不是負責職業 PvP 平衡的設計,但我們職業設計師永遠在追求 PvP 與 PvE 等各方面的平衡,而《潘達利亞之謎》的 Beta 測試已經有段很長的時間,研發團隊都在聆聽玩家的意見,相信新的職業對於 PvP 不會有負面的影響。
 


趣味的物品設計


問:談到這次 Beta 測試,有玩家整理出許多稀有怪,可以透露整個新地圖有多少稀有怪,您印象較深刻的是哪一隻或者所掉落物品您覺得有趣的是哪一樣?


湯姆:其實我自己並不想知道整個新地圖有多少的稀有怪,因為先知道就減少了探索的樂趣。我印象比較深刻的是研發團隊設計的兩個世界 BOSS 等著玩家組隊去挑戰,其中有個是巨大蜥蜴、身上有很多火砲,還可以把怪揹在背上,玩家要四十人一起去挑戰牠。

  至於資料片也會有許多很有趣的道具。我印象比較深刻的像是可以把桌子放出來、然後可以翻桌的道具,還有可以充氣的狐狸、上面有螺旋槳,還有類似積木一樣、可以讓玩家把玩具疊起來的。

  其實像設計那個像積木一樣的道具,當初是因為遊戲中有把德魯伊疊起來的 Bug,結果研發團隊把這個 Bug 修掉後,不少玩家反而很懷念,覺得很有趣,所以才設計了這個玩具、讓有興趣的玩家可以玩玩看。至於充氣狐狸則是因為大家看到之前 Youtube 影片上,有人把貓咪裝了螺旋槳、做成直升機;當時影片出來後,研發團隊都看過、覺得有點詭異但又有趣,就在遊戲中把狐狸放上螺旋槳、記得是可以遙控的,在遊戲會選擇狐狸而不是貓,則是因為狐狸有很多動畫已經作好,3D 模型比較多。

莎拉:其實遊戲中玩家也有機會可以抓到雲蛟龍,得到的時候會是小 Baby,玩家要把牠好好培養長大,然後變成座騎。
 


暢談遊戲中印象深刻的小玩具

 

問:新資料片設計了像農場、寵物對戰等小遊戲,未來是否開發更多的小遊戲內容?這樣的設計符合研發團隊的設計哲學嗎?


莎拉:研發團隊希望玩家能夠好好享受遊戲世界,因此會想要嘗試有趣的、新鮮的遊戲體驗。像這次農場的設計與耕者公會,讓玩家可以擴展農場,親手種植草藥等,而草藥可以用在煉金、烹飪甚至銘文的墨水等,讓玩家體驗更多的樂趣。

湯姆:當初會設計寵物對戰,主要玩家從以往到現在蒐集了很多寵物,不斷地問我們說這些寵物沒有什麼實際用途,那時候就想到設計寵物對戰的小遊戲,也可以吸引更多玩家來蒐集寵物;其實,像拍賣場也可以說是小遊戲。未來若是有趣的小遊戲,也不排斥會再加入遊戲中。
 


問:有沒有考慮把寵物對戰變成 APP,這樣玩家不用開遊戲主程式,利用 APP 也可以進行對戰。


湯姆:我們現在沒有這個計畫,但若可行的話,我們也不排斥,可是一切都還要看玩家的反應再來決定,得先觀察玩家對於寵物對戰的喜好度如何。


問:在 Beta 測試中經營農場時,得到了狗跟犛牛的寵物,可是牠們好像什麼都不會做?這點會再改進嗎?


湯姆:本來應該是不會變成戰鬥用的寵物,但這樣講玩家可能就會說那要這寵物做什麼。目前整個《魔獸世界》研發團隊 150 人中,寵物與農場兩個團隊是獨立運作的不同設計團隊,如果兩者相關的東西可以合併在一起,未來也不排斥互通。


天賦系統改變的思考


問:新資料片在天賦系統設計的改變,會不會擔心那些 3.0 或 4.0初期之後要回鍋的玩家無法適應?


湯姆:我們在天賦設計改變同時有很多的規劃,不會讓老玩家不習慣。首先是使用者測試,我們會邀請沒有玩過的或是很熟的老玩家等族群來參與測試,確保天賦系統容易上手。

  我們在遊戲中也增加了技能說明,像是法術書中描述了職業改了哪些地方,還有說明職業專精核心是什麼,讓玩家可以更快的了解天賦系統。

莎拉:研發團隊在新資料片設計天賦系統時,是希望減少非用不可的天賦配點方式,以往玩家會有最佳的配點方式,但我們希望加以改變。

  現在新的天賦系統看起來好像是減少了選擇,但每個選擇性都變重要了,而且每個配點都可以有不同選擇性,我們希望這樣可以容易使用。


問:那這樣的改變會不會使天賦系統更像《暗黑破壞神 3》?


湯姆:《魔獸世界》當初的天賦系統本來就是從《暗黑破壞神 2》啟發而來,事實上兩者就很類似。


問:那在新資料片中,要如何平衡 PvP 與 PvE 呢?


湯姆:研發團隊在決定引進武僧新職業時,進行了很多的變動,他們做了很多努力去讓 PvP 與 PvE 平衡,相信應該是很接近雙方的平衡了。


對 UI 的取捨哲學


問:在《魔獸世界》不斷發展的過程中,研發團隊也會把一些玩家做的好用 UI 加入遊戲中,但有的則沒有,請問選擇 UI 加入遊戲的取捨哲學為何?


湯姆:我們會觀察玩家需要什麼樣的 UI,再決定要加入什麼樣的 UI 或者加以改進。像任務追蹤器方面,一開始的設計和現在很不同,當初是顯示地點、讓你跑過去,可是這樣的設計、常讓玩家不管這是什麼任務,就直接跑去那地點,這不是我們想要的。現在的設計則是用數字對應顯示,讓玩家可以看這是什麼任務、這個地點的任務為何。

  對於 UI 設計的考量,我們是看它的功能性,如果適合玩家與遊戲使用、就把它加進來,如果這個 UI 會使玩家的遊戲體驗不好,就會讓這個 UI 不能在遊戲中使用。
 


兩人將與台灣玩家見面

 

問:過去玩家有用改模組的功能,把角色改成手上武器變成逐風者或者是改成大頭等,但後來卻被禁止,是為什麼呢?還有可能開放嗎?


湯姆:我們並不贊成改模組的觀念,一方面是考量可能會影響 PvP,比方說如果術士把虛無行者改得很小、那就不好點到它;另外,像我們設計逐風者這些具有意義的武器,原本是玩家花費了很多時間來取得的,如果透過模組改變、讓玩家自己輕易覺得手上好像拿著逐風者的感覺,就失去了那種意義。


問:目前《魔獸世界》戰場玩法比較偏向搶旗,未來可能引進像 DOTA 或是《英雄聯盟》等其他有趣形式嗎?


湯姆:搶旗並不是戰場的唯一玩法,現今在新資料片中也有別的有趣玩法。例如像是四個神器的設計,這個就是佔領塔的玩法一樣、只是這個塔是會一直滾動的,玩家如果拿越久、分數會越高,另外還有像是控制採礦車的玩法。


問:過去奧山戰場的設計其實蠻適合玩 DOTA 的,但後來研發團隊把一些要素都拔掉,好像變得有點無聊,是否有可能恢復原本奧山的設計?


莎拉:其實奧山當初的設計也有一些問題,就是有時候一打打好幾天,所以做了後來的改變。

  研發團隊有在玩包括《英雄聯盟》等很多遊戲,也會從許多遊戲中獲得啟發,也一直在探索新的戰場形式的可能性。
 


今日接受台灣媒體訪問

 

問:請問研發團隊在觔斗雲上好像有放個圓盤,為什麼會有這樣的設計(會不會有點畫蛇添足)?


湯姆:我們有看過那個影片,但由於不是屬於這個部門的領域,我們不知道為什麼會有這樣的設計。

  不過,武僧有一個雕文,可以讓武僧在一定時間內上下移動,這是坐在雲上的表現方式,而這個雲上面就沒有圓盤了(笑)。


問:在 4.0 版資料片時有加入不少即時運算的動畫,但會出現有時候沒有配樂、有時候過長等問題,在 5.0 會有什麼改變嗎?


湯姆:在《潘達利亞之謎》中也有即時運算動畫﹐而我們也從過去的經驗來學習﹐解決相關的問題。

  在《潘達利亞之謎》的動畫對話不會冗長,即使是較長的動畫也不會用對話氣泡,而是在畫面下面以字幕來呈現,至於長的動畫也可以按ESC來跳掉。


問:《魔獸世界》已經推出很久了,在畫面上跟現今新款線上遊戲有所落差,是否考慮在畫面上更加精細?


湯姆:其實《魔獸世界》的系統優化是一直在進行,像這次熊貓人的臉部多邊形是過去種族的兩倍精細。除了考量《魔獸世界》自我風格外,在提升畫面的同時,玩家會需要更強的電腦,但我們希望在提升畫面同時,也能夠確保低階的電腦可以遊玩。

莎拉:對研發團隊而言,《潘達利亞之謎》可以說是至今最漂亮的資料片了。例如我們使用了有霧的圖層,像玩家在翠玉林中可以看到地面有水霧般的感覺,而我們也嘗試顯示不同的材質、融合顏色等技術,以往像是山洞與入口處的銜接比較生硬,現在努力和地貌相結合,也使得樹木、植物等顯示更細緻。
 


湯姆:每次推新資料片的時候,雖然對電腦系統要求會增加一點,但我們還是會先觀察玩家千百種的系統、進行品質測試,希望在合理範圍內,讓舊的電腦也可以玩《魔獸世界》,只是說可能舊電腦一些視覺效果要關掉。

  以 UI 設計而言,至少要確保每部資料片中都要在 1024 X 768 解析度下順利運行,並且減少 UI 吃掉記憶體的量。

莎拉:我們在設計新資料片外部世界時,就花了一個月確定可以跑低階的電腦,這不僅是技術團隊所關注的,美術團隊也參與其中。其實當初所設計的翠玉林的遊戲世界中物件是現今的 2 倍,植物、樹木等更加茂盛,但發現這在低階電腦中跑不動,因此如今剩下 1/2,讓高低階電腦都可以跑得動,但高階電腦可以顯示得更加漂亮。
 

 

問:這是《魔獸世界》首次嘗試東方風格,可以談談相關動畫與動作表現嗎?有玩家說這會像功夫熊貓?


湯姆:我要先說,老陳早在功夫熊貓出生前,就開始在《魔獸爭霸》的世界裡閒晃了,所以應該說老陳的資歷比較深。
 


我資歷比較深啦!

 

莎拉:在設計《魔獸世界》的風貌時,有觀察許多不同文化,這次《潘達利亞之謎》是亞洲文化,像漂流島就是參考亞洲風格,那時候為了設計漂流島,研發團隊還一起跑到距離辦公室一小時車程左右的植物園去觀察園裡的中國、日本花園,以藉此啟發靈感。但我們並不想直接依樣畫葫蘆,因為《魔獸世界》是奇幻背景,我們並不希望直接拷貝現實生活的物件到遊戲中,我們希望能夠融合東方與奇幻的風格。
 

問:那這些啟發靈感來源有哪些?


莎拉:為了設計新資料片,我們除了看電影、玩許多遊戲外,也買了很多跟亞洲文化相關的書,包括中國、外蒙古、越南等地的圖鑑,還會用 Google 搜尋很多圖像;舉例來說,像我們設計峽谷時,可能就會用 Google 搜尋像是大峽谷等照片,即使沒有辦法實際去,但可以想像如何將其結合,轉變成《魔獸世界》的風格。
 

問:那武僧的職業動作是怎麼來的?


湯姆:我們的部門剛好就在動畫部門的旁邊,他們那邊有面全身鏡,常常會看到他們在那邊跳來跳去(笑),會看很多的電影,研究動物、人物等動作來轉換成《魔獸世界》風格呈現。

  不過,應該沒有使用動作捕捉系統來設計動作。


問:當初 2.0 資料片推出的時候,玩家擠在一起拼命搶怪,3.0 與 4.0 版資料片有採取分散玩家的設計,這次 5.0 版似乎又讓玩家都擠在同一個地方,不會擔心出現搶怪或一堆人圍著 NPC,讓人點不到 NPC 的狀況嗎?


湯姆:我們持續的學習與改變,當初在 2.0 版地獄火半島時,那時候只能走一定的路徑,且部落跟聯盟只有一牆之隔,加上地獄火半島的地形平坦,所以在設計上有所挑戰。

莎拉:如今《潘達利亞之謎》翠玉林會是非常大的地區,而且部落是位於北邊、聯盟位於南端,雙方處於不同地方會有一定的距離。
 


翠玉林將是非常大的地區

 

湯姆:現今遊戲有動態怪物重生的系統,針對遊戲人數與怪物將有更好的技術與反應。

  在漂流島上,也將同時產生不同的副本,由於熊貓人一開始是中立的、還無法加入公會,所以若是和其他熊貓人組隊,就可以傳到副本中。這就像是為了低等級玩家方便、可以跨伺服器組隊的方式顛倒過來,當玩家人太多的時候就可以採取分散玩家的方法。

莎拉:而且在漂流島上,高等級的玩家不能進去新手區,因此也就不會去找新手的麻煩。

湯姆:至於過去因為玩家太多把 NPC 遮蔽的問題,除了可以把預設角色名字打開來找外,研發團隊也可以針對玩家極需要的 NP,設定一定區域讓玩家無法靠近、只可以點選,其實這就很像拍賣師那樣,讓大家都可以點到 NPC。
 


考量到點NPC的問題

 

問:對於未來遊戲改版方面?


湯姆:暫無評論(NO COMMENT)。


問:那對於《魔獸世界》電影的進展...?


湯姆:暫無評論(NO COMMENT)。


問:有想過《魔獸世界》最後角色等級最高會是幾級嗎?


湯姆:我希望到一百萬級時才需要改 UI(笑)。
 


期待與台灣玩家共同迎接新資料片上市

 

問:那對於屬性等數字越來越大、在呈現方式的改善?


湯姆:數字越來越大、顯示爆掉這對於玩家介面是個問題。在 Beta 時,我們曾經嘗試調低數值,但玩家玩起來爽感降低、並不好,沒有史詩的感覺,所以後來就取消。

  目前就以在數字間隔間加上逗點的方式來區隔,如果數字大的再以更明顯的文字標示,到目前為止這樣的設計是玩家可以接受的,以後應該也不會貿然像 Beta 時那樣調低數值。


問:這次《潘達利亞之謎》開場動畫雖然幽默,但似乎比較少感情上的成份?


莎拉:在《魔獸世界》中,幽默本來就是重要的元素,當然有時候也會是感情。由於新資料片是以熊貓人為主,熊貓人本來就是享受生活、幽默快樂的種族,所以開場動畫就以此為風格。

 


 

其實之前幾部開場影片也都有融入些幽默元素,例如法師把對手變成羊,或是術士手一揮把對手全部燒成灰等。

 


 

地精沒有出現在開場動畫之謎?


問:至今開場動畫好像都沒有地精出現,他們何時會登場?


湯姆:有~~其實他們都有在裡面,只是身材太矮,所以都沒有照到他們(全場大笑)。


問:《暗黑破壞神 3》用巔峰等級來延伸玩家的角色,《魔獸世界》有考慮這樣做嗎?


湯姆:這種方法可能適合《暗黑破壞神 3》,但《魔獸世界》的頂級玩家有眾多的事情可以做,像是多人副本、PvP、戰場、挑戰模式、日常任務、寵物對戰等,並不需要去採用那樣的方式。


問:有很多玩家關切《潘達利亞之謎》典藏版中的虛寵未來是否可以使用在台版中?


湯姆:我們知道許多台灣玩家都關心這件事,目前 Battle.net 已經整合,未來應該有辦法可以解決。雖然目前沒有確定的消息,但我們會把台灣玩家的心聲帶回去給總部。


問:請問獵人的獸欄會加大嗎?


湯姆:目前獵人的獸欄不會加大,獵人不是蒐集寵物的職業,所以目前不用加大。而以往寵物是單一屬性,現今寵物屬性可以修改,這是目前獵人方面所做的改變。


問:那對於很多玩家在新資料片上市後,會想要爭取當該伺服器第一個封頂的角色、以贏得偉業,但有的玩家不是用解任務線的方式,而是一直農怪(例如拼命打螃蟹)的方式 ,速度卻比體驗任務線的玩家升級快,Blizzard 如何看待這件事?


湯姆:這和任務、職業設計較相關。除非是使用 Bug 來做這件事,那我們發現的話把它改掉,但若是以正常方式取得經驗值,就沒有意見。


問:最後,對於《潘達利亞之謎》新資料片即將在台上市,有什麼話想對台灣玩家說?


湯姆:這次很興奮能夠來台,當初在內部選擇想要去的國家時,台灣是我的第一選擇,很幸運這次可以來台跟台灣玩家一起迎接新資料片的上市。

  研發團隊一直盡心盡力、努力製作《魔獸世界》,當初我們在設計 4.0 版資料片時,我們以為已經無法超越,但這次《潘達利亞之謎》完成後,我們覺得超越了以往、更加成熟而新鮮,很期待明天晚上與台灣玩家見面,也希望大家能夠盡情享受新資料片的內容。
 

 

 

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