Blizzard Enterainment 總公司邀請各媒體 6 月 9 日至洛杉磯參加《
魔獸世界:浩劫與重生》參訪行程,期間除了展示了目前最新的測試伺服器畫面之外,更與遊戲總監─ J.Allen Brack、首席遊戲內容設計師─ Cory Stockton 以及首席遊戲世界設計師 Alex Afrasiabi 面對面交流有關《浩劫與重生》資料片的進展、內容以及設計概念,以下是 GNC 記者為您整理的內容。
後巫妖王時代 浩劫再起 打從無印時代開始,
艾澤拉斯上各個
地圖乃至於故事背景,都跟巫妖王有所關係;然而,在部落與聯盟攜手合作(也互相牽制)之下,一切都結束了,巫妖王殞落了。希瓦娜斯所率領的
被遺忘者並沒有因此而失去生存的目的,甚至積極的在
東部王國銀松森林佈署重兵一舉攻下
吉爾尼斯,在過去部落與聯盟之間單純的仇恨關係上,這次的
戰鬥更顯得有其戰略目的─拿下
吉爾尼斯作為與
卡林多之間聯繫的戰略港口。
在展示畫面上可以看見
銀松森林的道路變寬了,瑟伯切爾的建築風格更接近巫妖王之怒後的
被遺忘者建築,原先的羊腸小徑因為戰爭需要被拓寬成車馬大道、原本充滿達拉然學徒的營地則是佈滿了一部部的攻擊武器、
狼人據守焚木村對抗
被遺忘者的攻勢、葛雷邁恩之牆已經崩毀、
被遺忘者部隊入內駐紮... 雖此一角卻已清楚的帶出後巫妖王時代,部落與聯盟間的戰火蔓延景像。
聯盟、部落主城大翻新 帶入更多的「城市」元素 除此之外,奧格馬因為地獄吼大興軍事的關係,整個部落的首都被改建成與戰歌堡建築風格如出一轍的鋼鐵要塞,城外的飛船起降塔也改城相似的風格。原本大家插旗比武的地方也停滿的戰爭用的載具,充滿了肅殺之氣。城內則是被大肆切割,原先的動線通通被重新規劃過,依部落各種族的特色建設該區。當記者問到為何在
奧格瑪中不見
血精靈以及
被遺忘者的「重劃區」時,Blizzard 官方回答「因為他們都已經有各自的主城,所以在
奧格瑪並不需要為其規劃一區。」不同於過去所聽到的地獄吼驅逐了這兩族的說法,但是提到
牛頭人在其中卻有依然有屬於他們的區域時,官方則是以「地獄吼認為需要倚重
牛頭人的力量以保護
奧格瑪。」為由作結。附帶一提,哥不林在部落中被歧視的地位,從其分配到的那遜斃了的位置就可以略知一二。
全新翻修的奧格瑪
Blizzard 提到在重建的
暴風城中,加入了湖泊、墓地...等等,添入許多「城市」所應當具備的
元素,讓城市的完成度更高,而不單單只是一個遊戲中的「主城」的地位。原先的綠地則是受到
死亡之翼的攻擊,崩塌了一塊相當程度的區域,留下燃燒中的地表,讓玩家體驗到被
死亡之翼所改變的世界,而這些變化將會在 3.X 的版本或者是 4.0 開放之後,透過
任務的方式讓玩家體會到整個世界的故事線延續,而不會只是單純的一覺醒來,這原先大家熟悉了數年的世界就變了個樣。
未來將有兩個銀行及拍賣場 更為便民
因為在巫妖王之怒中達拉然斷線城的經驗,未來將不會有部落、聯盟手牽手的聖域主城出現,而目前的主城也將會有兩座銀行、拍賣場,以及各專業技能所需的區域(如鐵鉆、火爐...等)以分散玩家駐足的地方,減少 Lag 的情況發生,而各
職業訓練師也都將在主城訓練各陣營的後起之秀。
更順暢的任務線以及身歷其境的像維技術
《浩劫與重生》故事陳述的過程將會大量使用像維技術來呈現(類似於
死亡騎士新手區的方式),讓玩家身歷其境的經歷整段故事,在銜接上並不需要擔心,但是目前居於不同
任務階段的玩家,無法互相見到隊友的情況,基於製作
團隊希望玩家可以體驗
任務過城的理由,在《浩劫與重生》中也不會有所改變。製作
團隊在巫妖王之怒設計了 1000 多個
任務,而截至目前為止,浩劫與重生已經製作了 3000 多個
任務。至於
任務的流程也將重新順化過,過去聯盟玩家並沒有辦法單純在
卡林多,或者是
東部王國就能夠升到60級的現象也將消失,爾後玩家選擇一塊大陸進行遊戲就能升到 60 級。
泰坦之途將不會在《浩劫與重生》中現世
去年 BlizzCon 所宣布的另外一個獲得天賦的方式─泰坦之途,製作
團隊決定不做了!因為製作
團隊考量到
魔獸世界在升級 1~85 的天賦系統就已經相當複雜,若再加上泰坦之途這另外一種獲得天賦的方式,將會變得十分混亂。與其如此,製作
團隊希望將來還有機會推出這樣的系統,但是可以確定的是,《浩劫與重生》不是一個適合的時機。
專業技能的變更與新訊 銘文學:未來將會在
銘文學上有更多的著墨,除了現有的增加 DPS 之類的雕文之外,會再添入更多有趣的
元素在其中,從目前的開發畫面可以看到除了巫妖王版本的三大三小雕文之外,未來將會改變為三大三中三小一共九種雕文。而
銘文學專業本身也將會得到更多的優勢。
考古學:如同釣魚、烹飪與急救一樣,是第二專業。因為
死亡之翼對地表的破壞的關係,使得過去許多深埋在地底的古蹟通通現世,透過考古學的研究,可以製作出一些玩具、寵物等等的東西,而非是對於玩家角色強度的提升上有所著墨。相似於
其他的專業技能,備妥材料一樣可以快速的升級,而不是需要上山下海或者是飛天遁地才能夠升級。
過去不曾出現在貧瘠之地的建築 因為死亡之翼的關係而現世
更方便使用者的界面 UI 改變 升級
提示更為明顯,除了
提示等級之外,也將列出提升至該等級後,可以向訓練師學習的法術。而法術書上,也會列出所有可學的法術,唯獨等級不夠的部分將是以灰色來表示未學習,專業技能也與法術書分開,在使用的分類上更顯方便。在技能與專業上,都不需要透過訓練師,就能從法術書上知道還有哪些技能 / 專業未學習或未來可學習。
天賦頁也從過去三系分頁,轉為整合成一頁且不需要上下捲動,而專精系統所提供的額外報酬,也將在頁面上即時呈現。
其他區域的變化與消息
千針石林:如大家所見,
千針石林的沙漠賽道已經被淹沒,未來在湖面上將會有一艘中立船佇立,而哥不林與
地精的科技友誼賽也將從賽車變成賽船!在靠近部落亂風崗的南方,則是出現了幕光之錘的營地,而這將是 4.0 主要面對的敵人之一。
奧丹姆:在設計上,相當程度上是承襲了
奧杜亞的經驗。如果說
奧杜亞的架構是以北歐神話為基礎,那奧丹姆就是使用了大量的埃及風格與神話。在過去數千年,奧丹姆透過泰坦的結界保護而隔離於人世,在
死亡之翼破壞地表的同時,結界也被破壞而重新出現在世人眼前;屆時此地將有三個五人副本(83級、84~85 級以及 85 級),以及精緻唯美的風
元素界的 Raid 副本(非常可惜無法將圖片帶回來呈現給大家,而目前公佈的截圖中也沒有任何的訊息)。而這邊將也是《浩劫與重生》的重點區域,所以將會有大量的
任務以及故事線讓玩家在此體驗。怪物的類型也會偏向埃及風格之外,也將會有一新種族,類似土靈相對於
奧杜亞,一種新的泰坦構狀物。
著重埃及風的奧丹姆區域
目前版本的奧丹姆,除了看不到結界到底藏在哪外,連柱子都偏中國風的雕樑畫棟
地深之淵:過去
死亡之翼蟄伏的地方,土
元素面,在此可以看到大量的土系
元素在其中(熔岩、石塊、蘑菇...),過去曾看過的石
巨人都會在這看到他們的蹤影,甚至是石母瑟拉贊恩也在其中,屆時也會與許多
元素界的神明互動。奧格林之錘與破天者號也將在這有後巫妖王時代的戲份,至於是怎麼飛進這
元素界面的... 還是一樣會有故事帶過,現在還不能透露(汗)。
新的戰場地圖以及萬年不變的競技場 《浩劫與重生》中將推出兩個新的
戰場地圖,雙子峰以及
吉爾尼斯城。套用的是舊有的
戰場概念,搭配新製的
地圖,算是舊瓶新裝再換張貼紙的新產品。
雙子峰戰場:位於暮光高地,是重要的戰略據點。部落的龍喉氏族以及聯盟的蠻錘氏族將投入
戰鬥,爭奪戰略控制權。
戰場的進行方式是類似戰歌的機制,先行奪得三旗的一方獲勝。但是不同於戰歌的相對稱的地形,此處將有些微的不同,以及一條河流貫穿
戰場。另外採取的是雙墓地的方式,在
戰場上將會有兩個復活點,對
戰鬥進行的節奏頗具加速效果。
吉爾尼斯城巷戰:這將是
魔獸世界當中第一個 25 人的
戰場,
戰鬥機制類似暴風之眼,是控制四個據點後,先行達到分數的一方獲勝。相較於暴風之眼雖然是個較多人的版本,但是沒有搶旗的機制,另外也不像奧山有呼叫空軍或者是騎兵隊等支援,是個單純簡潔的廝殺場所。
競技場:
競技場方面並沒有提到是否有新的場地出現,但是在機制上並不會有所改變。可以想像得到,未來依然是隨著一季季的過去,
裝備等級有所提升,
職業平衡鬼打牆似的永無止境迴繞。或許透過新一代的天賦以及技能,會有不一樣的組合產生,但是可以想見的,變化方式也僅止於此。
如果說
戰場與
競技場方面都沒有讓人耳目一新的方式,那也太過於嚴苛,在未來
PVP 方面將會加入征服點數的機制,在積分
戰場以及
競技場獲得勝利,是唯二獲得點數的方法。在
戰場機制上將會區分為現有的榮譽便當戰以及征服積分戰兩種,前者不論輸贏都會有相當的榮譽點數,但是後者唯有勝利的一方才有榮譽點數進帳(形式上來看,與其說是
戰場 AT 團,還不如說是
競技場的放大版本。),積分
戰場的勝率高低會影響每週可獲得的榮譽點數上限,
競技場的勝利也會獲得征服點數,而且不同於以往得每週結算,獲勝後即可直接獲得,而當季最頂尖的
PVP 裝備及武器,都要透過征服點數取得。
另外還有相當於《巫妖王之怒》冬握湖的野外
世界戰場托爾巴拉德,也將有大量的
每日任務在這塊區域裡,除此之外並沒有透露更多新消息。如果這個地方像奎島一樣不能飛的話,想必屆時又是部落與聯盟間的一陣陣無止盡的廝殺。
團隊副本機制大更新 個人副本進度紀錄方式變革 根據之前 Blizzard 透露出來的消息,設計
團隊對巫妖王時期 Raid 副本的設計依然是不夠滿意,因為並沒有如過去所承諾的,照顧到 10 人副本的玩家,並且給予相當程度的副本
史詩體驗。在 10 人副本的掉落方面,依然 與 25 人的掉落物差了一截,顯得僅是過度時期的產物,玩家想要追求
裝備的極致,仍必須朝 25 人 Raid 邁進,這樣的方式並沒有做到讓玩家可以依其需要,自由的選擇 10 或 25 人攻略。所以,設計
團隊才會做出每週 10 人及 25 人 Raid 副本的進度合併,掉落物也共用同一列表的決定。
然而有鑒於 25 人的組成大大提高了
團隊的變數,而合併進度的結果很可能導致浪費了一週的 Raid 進度。所以,25 人副本的進度,將可以拆解成 3 個10 人副本進度,而且對於個人副本進度的設定,也有了革命性的改變。
首先,副本可從 25 人拆解成 3 組 10 人,但是有 10 人進度則無法進行 25 人進度,且拆解過的進度無法重新合併。個人副本進度不再只有無進度與有進度兩種分別,進度將細分為攻略至幾王前;換言之,攻略至三王的玩家,可以加入攻略至三王以上的
團隊。舉例來說:某
團隊第一天出團時滿團 25 人進度到四王小薩魯法爾,隔天出席人數僅僅只有 18 名。於是副本進度可以拆解成 3 個進度為小薩魯法爾的 10 人副本
團隊,補進來的人選,只要是一區還沒打完的,哪怕是有一二三王的進度也都是可以加入。這將對副本的彈性大大提升,且不怕遇到地雷團浪費進度。
至於往後各 Patch 的更新,將會從《巫妖王之怒》的每 Patch 一個大副本為主,改變為數個短時間,小規模 Raid 的方式,讓玩家有更多的選擇,以及一晚上就能攻略完成一個副本的成就感。
未來副本進度將不再只分「有/無進度」而將細分到每隻王的攻略程度
而儘管隨機五人副本
工具相當的成功,但是設計
團隊並不打算將
團隊副本納入其中,這考量到五人副本中即使有人第一次攻略,但是可以透過隊友的掩護或者是講解就能快速的進入狀況,但是在
團隊副本中需要的是每個人都有個清楚的腦袋,若貿然將
團隊副本也隨機化,那這恐怕只會是一場噩夢。
凝聚向心力的公會成就系統 如果要說《巫妖王之怒》中成功的設計,那就一定會提到
成就系統,而這也是設計
團隊最滿意的設計。在《浩劫與重生》中,公會
成就系統的導入,也將激起另外一次的熱潮。
成就系統是個人努力的結果,那當然公會成就就是整個公會奮鬥的成果。根據目前透露出來的消息,公會成就可以為公會製作專屬的外袍、傳家寶、旗幟、專業設計圖之外,甚至還有專屬於公會的飛行坐騎!這通通必須透過整公會的努力達成成就來獲得,比方說某副本的進度、節慶
任務的完成人數、乃至於
其他各式各樣的成就,都會提高公會的成就分數,來開啟各種的被動性福利或者是主動性的能力,如:跑魂變快、集體復活、集體傳送...等等,但是僅止於方便性,而不會有影響戰力的獎勵。
未來公會成員間的關係將比現在更為緊密
除了公會成就之外,還有大家開玩笑許久的公會聲望也將實裝,依據貢獻度的不同將會得到相當的公會聲望,而公會聲望的層級則影響能使用的公會
物品權限,就算是買得到公會的獎勵
物品,但是聲望不夠仍然是無法使用的。當離開公會超過緩衝時間(一天)則聲望歸零。
而公會界面上也有了相當的改進,不單單只是現行的在線與否、上次上線時間或者是公會會階等簡單的
提示,未來將可在公會選單中
查詢到各會員的專業技能,更方便於會員間的交流,而也可以透過個人設定的面板,過濾過去七天內的公會動態以及會員動態,比方說以每 10 級為單位顯示誰升級了、誰完成了什麼成就、公會幾號出團、公會某會員發起甚麼活動...鉅細靡遺到變成一個依個人喜好打造的公會新聞表。
重登海加爾山 插上公會旗幟
專訪製作團隊的其他問題 天賦重製:這將會是
魔獸世界發行以來最大的一次更動,除了各
職業天賦之外,還包含了種族天賦。但是,種族天賦方面並不是以 buff 或者是 nerf 的方向去改動,而是以創造出種族獨特性的方向去做變化。
與生具備的 16 格包:這個問題一直都是設計
團隊所在乎且想解決的,但是由於這牽涉到遊戲最基礎的程式設定問題,一動就會動到許多的設定(想不到一個包包居然可以影響那麼大)所以,嚴格講起來是製作
團隊還沒有找到好的解決方式。未來包包的獲得方式還是依賴在裁縫製作為主,而
Boss 也依然會好心提供。另外
物品過多的問題,則是會有類似寵物與坐騎的收納方式,目前有列了一張清單在評估實裝的效益,而外袍是首要考慮的。
五人副本的英雄模式:
英雄模式的開啟並不會像《燃燒的遠征》一般需要解許多的
任務串才可以開啟,但是也不會像《巫妖王之怒》一樣,等級滿了就可以加入;目前還在討論,不過可以肯定的是就算有需要解
任務來開啟,也會採取折衷的方式,以簡短的
任務串來開起五人副本的
英雄模式。
黑石山新副本 - 黑石尖塔
40 人副本已經是過去事了:25 人副本是最相當滿意且成功的設計,而 40 人副本的趣味性遠低於 25 人,在 40 人的
團隊當中,就算有人混水摸魚或者是戰術執行不力,但是對大局造成的負面影響相當有限,而 25 人就不同,倘若有人失誤,對戰局就會造成相當大的影響,所以必需要專注在遊戲上,40 人就提供了相當的混水摸魚空間,這樣完全破壞了遊戲的本意。(設計
團隊說台灣玩家很喜歡問這問題,
其他國家都不會問 40 人副本會否重出江湖)
專訪後記 在專訪完製作
團隊之後,記者群們有幸在 Blizzard 的總部試玩目前釋出的《浩劫與重生》測試版本,一瞬間專業的記者群變身為興奮的玩家,一嚐在
艾澤拉斯飛行的宿願。目前兩個新種族的新手區大致上都已經完備,
狼人出生在戰亂中的
吉爾尼斯,而出生時還是
人類。哥不林則還不知即將被人口販賣的命運,在新手區胡亂瞎逛;由於時間有限的關係,很快的就組成了
五人小隊去體驗新的五人副本,未來的副本中,抓起來 A 掉的狀況或許暫時會消失,小怪的 AI 不低,損血到相當程度,就會一股腦的把隊友的血拉上來,所以不夠力的 AE 恐怕只是自取滅亡,但是整體難度來看並不刁鑽,這對控場流以及速度派,應該算是折衷各退一步的副本生態了。
抱著朝聖的心情訪問 Blizzard ,最後再帶著滿滿的興奮以及期待離開,《浩劫與重生》包含的是過去數年來 Blizzard 經營魔獸的智慧,以及對自家產品的品質堅持,從無印時代的 Uber 才有辦法體驗完整遊戲,到《巫妖王之怒》的
Boss 高曝光率,這一路走來各種各樣的變化,都成了《浩劫與重生》的最佳借鏡,想必經過多方嘗試後所推出的資料片,除了值得期待之外,更是值得玩味再三。