近日,一則新聞引發了業界的廣泛關注。亞洲奧林匹克理事會與阿裡體育在杭州宣佈,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,並且將在2022年杭州亞運會成為正式比賽專案。在不少業內人士看來,這是電子競技在“正規化”道路上又邁出的一大步。
這意味著最早在今年九月,我們就能在“國際承認”的綜合體育賽事中,看到電子競技的身影。秋天的土庫曼斯坦首都阿什哈巴德,第五屆亞洲室內武道運動會的比賽項目將收入 FIFA2017,除此之外有三個非體育類競技項目進入備選,它們可能是 MOBA 和 RTS ,但具體產品未定。
更早些時候的2013年,LOL項目曾經入選當年舉辦的亞洲室內運動會,當時來自中國的WE1:2不敵東道主韓國KTB戰隊,拿下了那屆亞洲室內運動會LOL項目的亞軍。
2013 年亞洲室內運動會,WE戰隊成員身著中國國家隊隊服領獎
在一些人看起來,這像是電競產業階段性勝利——一些選手經過不懈努力,最終獲得成功,它多少意味著電子競技離它的愛好者和關注者們的“終極理想”——成為真正意義的“體育”項目更近了一點。
和“理解電子競技”比起來,傳統媒體更希望“定義電子競技”
4 月 18 日下午,“體壇加”在超級蜂巢舉辦了體壇加·媒體聯盟第二期活動。這場活動有趣的地方在於,它的舉辦者——“體壇加”的所有者“體壇週報”原本是一家以報導傳統體育賽事為核心內容的“嚴肅體育媒體”,對於這家媒體,大眾印象更深的或許仍然是以足球和籃球為代表的“傳統項目”。
而會議的參與者們,比起第一期論壇,增加了更多遊戲媒體,會議的主題也從體育媒體的新媒體拓展轉變為了電子競技。
中國電競俱樂部品牌價值排行榜
活動中,“體壇加”公開了三個榜單——國內俱樂部品牌價值榜、電競選手MVP榜以及電競明星(非選手)人氣榜。這些榜單與以往電競行業內部公開的榜單的不同之處在於——它的演算法更多來自傳統體育行業,效仿歐美媒體,對電競行業俱樂部與從業者重新估值。
艾瑞諮詢發佈的《2016中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》顯示,在2016年,中國電競使用者整體規模將達到1.7億人,而到2017年,電競使用者整體規模將達到2.2億人。而根據中國音數協遊戲工委公佈的《2016中國電競產業報告》,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%。
這些資料與“遊戲媒體”常見的報導方式截然不同,你可以說它包含了某些“保守主義”式的成分。但它背後的含義是,中國的傳統體育媒體正試圖通過傳統概念對電子競技領域重新定義,將電子競技納入“傳統體育”的報導話語體系當中。
神奇的巧合
在電競入亞奧之前,還有一條和電競有關的新聞引發了行業的廣泛關注,那就是經典電競綜合賽事WCG重生為WCA。這項被譽為“電競領域奧運會”的賽事品牌可謂承載了一代人的美好回憶。曾經的輝煌已經無須贅述,而它的回歸則傳遞出一個清楚的訊號:電競產業已經迎來了新的發展契機,有望達到一個新的高度。而WCA也數度將競技場放到了ChinaJoy的展館中,為現場觀眾帶來激動人心的現場觀戰體驗。
WCG創辦於2006年,歷經13載的春秋變遷,可謂完整地見證了電競產業的發展歷程。早于WCG創辦的ChinaJoy長久以來同樣持續關注著電競產業的發展,推動著電競行業的變遷。尤其是在“泛娛樂”的熱潮之下,作為其細分領域之一,電競近些年來在ChinaJoy上“風景”大好。從某種程度而言,有著鮮明中國特色的ChinaJoy顯然比貼著韓國標籤的WCG更有資格充當見證者的身份——它所見證的,正是中國本土電競人15年來的探索和追求。
在2016年的ChinaJoy上,電競幾乎成為了無論走到會場何處都離不開的“符號”,無論是聚集在移動遊戲展臺前組團開黑的“小學生”,還是圍堵在現場比賽競技台周圍的“真粉絲”,都充分證實了一件事——電競已經成為了一項男女老少通吃的“全民運動項目”。Sky、若風等曾經親臨ChinaJoy現場的電競明星所受到的追捧與歡迎絲毫不亞於任何球場上的大牌球星。
從我國正式認同電子競技到電子競技如願成為亞運會專案,整整歷時15年。一個神奇的巧合是,ChinaJoy也將在2017年迎來自己的15周歲生日,當兩個經歷了相同時間洗煉的符號產生交集的時候,無疑將會擦出更為閃亮的火花。我們有理由相信,在2017年的ChinaJoy展會上,我們將聆聽到更多關於電競未來發展的探討,參與到更多和電競相關的賽事,更有理由相信,無論是ChinaJoy還是中國電競產業,前途都將更為光明。
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