特別強調故事性的新款線上遊戲《Blade & Soul》中,令玩家為之動容的設計之一就是劇情影片,在遊戲先導部分七分鐘的影片中,洪石根師傅的死、大沙漠土門客棧中真昭娥和唐黎月展開的華麗決鬥,吸引了不少玩家的目光。
玩家在電視遊戲和電腦遊戲中,常常可以看見劇情影片,但大量劇情影片在線上遊戲中較不常見。儘管如此,NCsoft 《Blade & Soul》開發團隊還是設立了科視組負責製作製作遊戲影片。
科視組主要負責製作戰鬥以外的分鏡環境,與遊戲中 NPC 的演出等。此次由 This Is Game 採訪科視組的崔衡謹組長,為玩家深入探討遊戲影片話題。
NCSoft 《Blade & Soul》科視組組長崔衡謹
■ 透過影片喚起故事的感動
首先請簡單自我介紹一下,您是負責進行什麼樣的工作?
崔衡謹組長:我在 2002 年加入公司以後,負責過《天堂 2》的背景設計和《天堂 3(曾經)》劇情影片部分,現在則是在《Blade & Soul》的科視組工作,在韓國別家開發公司裡很難找到我們這樣的科視組,也就是遊戲在需要說明劇情的地方,我們製作各種影片來呈現。
在遊戲中出現了許多劇場式的影片,以第二次封測為基準,請問大概製作了多少影片呢?
崔衡謹組長:以第二次封測為基準的話,大概有 60 分鐘的分鏡。製作影片的時候著重於故事的流暢和人物的情感性,算是以人物的動作和感情為主的特寫。
第二次封測約提供了六十分鐘連續劇長度的影片
60分鐘算是非常多,這樣難道不會打斷了遊戲的節奏嗎?
崔衡謹組長:這屬於在遊戲玩法上的問題,分鏡很多話,一開始看太多,以後可能就會跳過(SKIP)不看。但是看與不看,玩家感受到的樂趣跟反應肯定會不同,我們認為要是我們影片做得很好的話,一定可以感動玩家,所以我們一直都很努力的做。
在別家公司沒有這樣的小組,這樣的小組在《Blade & Soul》裡帶來不一樣的內容?
崔衡謹組長:最重要的就是利用電影般的影片,讓玩家們能夠在遊戲中感受令人感動的部分。更詳細的說,優點就是讓玩家在連線玩遊戲的時候,可以彷彿在活生生的世界裡,與栩栩如生的 NPC 應對,讓玩家在其中感到存在感。
《Blade & Soul》裡有許多部分透過特寫手法,強化人物的情感流露
■ 科視組在《Blade & Soul》裡扮演近似於啦啦隊的角色
劇情影片是如何製作的?
崔衡謹組長:一開始企劃組寫好劇本,任務組會就其整理為在遊戲中顯示的任務形式。該強調的部分,要是標註希望以影片呈現,就會大家討論之後,再給回饋意見。
按照大家討論的結果,會決定劇情影片的份量,然後再把內容標註送到人物製作組和背景組,讓他們製作需要的背景和人物影片,之後送到音聲組讓聲優配音,最後再混音和加音效來完成。
在剪輯動畫的生產過程中有遇到什麼樣的困難呢?
崔衡謹組長:因為不是事先轉成 CG 而是即時的影片,所以在表現大批人群的時候很辛苦。衝角團襲擊在龍林村的場景就有碰到類似的瓶頸,所以規模只能做得比預先設想的小,這是頗為可惜的部分。
然後在製作影片時,需要結合許多小組。製作運鏡和動畫的時候,我們發現很難協調各小組。製作組先要求可玩性,而我們則是要求分鏡,這種時候真的需要一些協調技巧。
後期作業交付給音聲組後,根據影片的不同,我們很難確定執行成果。所以之前還發生過偷偷跑到音聲組去確定,再偷偷跑出來的例子(笑)。
主要 NPC 都有配音
怎樣看待屬於遊戲一部分的劇情影片?
崔衡謹組長:我覺得劇情影片應該要成為遊戲裡的啦啦隊角色,希望可以扮演好積極演繹劇情的角色,讓玩家們可以感到感動,第一世代的遊戲裡,這種說故事的方式算是比較可惜,不過還是很歡迎這種將遊戲以影片呈現,強化情感的方式。
聽說科視組除了分鏡之外,還有參與環境和 NPC 演出,請問這是什麼意思呢?
崔衡謹組長:關於環境演出,在《Blade & Soul》的世界裡,碰觸物品,使用之後,並非結束,還會跑出更細部的動作。而獨立出對話窗,NPC 傳達說話的鏡頭、行動和情感,這所有的東西都是我們小組製作的。
透過獨立的對話窗,以分鏡和動作傳達情感的場景之一
■ 根據背景,會交替使用不同體裁
看影片的話,可以看見很多常在類似電影或動畫中出現的風貌,例如,在真昭娥和唐黎月的打鬥裡,就有彷彿電影《刺客聯盟》的射擊畫面,這意義是?
崔衡謹組長:遊戲玩一玩,隨著背景的不同,會發現裡面含有很多的概念。例如,武夷峰的復仇和決心、外部勢力入侵平和的竹林村、大沙漠的西部動作場景等。
為了這些,我們收集了很多資料,以喜劇、致敬或諷刺的方式平易近人的方式來表現影片。
科視組有特別想嘗試的內容嗎?
崔衡謹組長:遊戲跟電影不同,可以應用很多的題材,融入其中的體裁很多元,如科幻、奇想、中世紀武俠等。除此之外,在線上遊戲裡快速地製作即時視聽映像是我個人的心願。
遊戲裡沒有動作的場景是分開製作的嗎?另外,目前聲優是以韓文配音,那海外也同步進行配音作業嗎?
崔衡謹組長:人物和背景盡可能使用遊戲的資源,而在動畫也有一部分是自行製作的。這種情況下我們運用動作擷取系統(Motion Capture),百分之八十的武俠基本動作都由動作擷取系統完成,除此之外,如在天空中飛翔等實際難以做出的動作等,就併以原畫繪圖(Key Animation)完成。
(註:Key Animation:彌補動作擷取系統不足,以原畫師繪製角色動態動作)
基本的影片動作都是由動作擷取系統完成
之前有說過用影片來強化情感,請問是有什麼特別的方法嗎?
崔衡謹組長:視聽組裡有成員專門負責人物表情,在影片裡,根據動作和情感的不同,呈現多樣的表情,以此來強化情感。
被要求製作的影片裡,有最無奈或是印象深刻的嗎?
崔衡謹組長:最無奈的就是無法製作出來的東西,最具代表性的就是群眾場景,現在還算是比較無法克服。印象深刻的就是在武夷峰洪石根師傅的死(先導影片),七分鐘的影片,當初在開發小組裡可是引起激烈的爭辯。
有人覺得太長會喪失玩遊戲的趣味、有人覺得應該一開始就要讓玩家動容,不過還好七分鐘的長度,就說完故事,玩家間的反應也不錯,所以把它選為印象最深刻的。
洪石根師傅的死,七分鐘影片的壓軸(洪石根:你...一定...要活下去)
■ 以後還可以期待更有趣的風貌
家用主機有發展即時影片,但在線上遊戲裡比較算是一個新的嘗試,隨著平台的不同,請問有不同的觀點嗎?
崔衡謹組長:家用主機在硬體的規格上是固定的,相較起來影片製作則比較自由,但由於 PC 的規格變動幅度很大,最小規格都設定好了,所以有可以高畫質呈現跟不能呈現的部分,這是比較可惜的地方。
在影片呈現方面來看,家用主機的玩家是主角,固定一個角色,在影片裡也是以主角的身分來進行。相反地,在類似《Blade & Soul》的線上遊戲裡,因為有許多不同的種族,主角無法以第一人稱方式登場,算是以觀察者的視角的方式來呈現。
以第三人稱視角來看的《Blade & Soul》的影片
在其他遊戲裡有令您印象深刻的影片嗎?
崔衡謹組長:《戰神 3》真的是讓我非常驚豔,遊戲和影片幾乎達到完美結合。我們也努力讓《Blade & Soul》的影片跟遊戲看起來不會太獨立,希望能夠很好地互相配合。
製作一個影片要花多久的時間和人力?
崔衡謹組長:時間的話...如果是 30 分鐘的影片,就需要六到七個月的時間,因為還需要向國外採買物品,所以也很需要行程管理。人力方面,因為不是內部小組一起進行全部的作業,所以包含外部人力,大概有五到六十人參與製作。
這美麗的劇情影片看過一次之後就不能再看了,不覺得可惜嗎?
崔衡謹組長:現在開發小組正在研議影片再觀看的功能,還有雖然希望玩家可以看完百分百內容的影片,但如果影響遊戲進行也是可以跳過不看,就算只有一個玩家看完影片,我們也覺得很感謝,影片如果在遊戲裡只是甘草角色我們也很滿足。
引起話題的影片內容,好像大部分都是一個定裝好的女子?
崔衡謹組長:其實有些部分反映了我個人的喜好(笑),事實上為了符合金亨泰老師的畫風,我們費了很多功夫,因為影片裡的資源全部都是遊戲裡面所使用的,所以我們只能按原畫來製作。
最後有什麼話想對等待第三次封測跟公測的玩家們說什麼話嗎?
崔衡謹組長:我們會準備比二次封測更令人驚豔的影片,也許在第三次封測玩家們就可以看到了。除此之外,現在內部所製作的影片份量比目前公開的更多更有趣,希望玩家可以多多捧場。
第三次封測中公開的唐黎月影片一部份
GNN 註:NCsoft 今日也在 Youtube 上公開了《Blade & Soul》劇情影片研發訪談影片:
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