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專訪暴雪首席任務設計師:會做更多經典任務線
作者:開心小編  來源:網路  發佈時間:2011-10-24
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暴雪嘉年華上眾多暴雪高層人物相繼露面,從麥克總裁,到梅森劇情設計師,再到螃蟹等,這次我們還見到了負責暴雪首席任務設計師Dave Kosak,他接受媒體的採訪,向大家透漏一些關於熊貓人地區任務設定的一些秘密。當然,關乎到之後魔獸的發展,他也回答了一些關於舊世界任務設計的一些問題,我們來看看他是怎麼回答的吧。

 

 

Q:讓玩家真正覺得他們在改變這個世界是很困難的事情。在MoP中你們會向玩家推出嗎?區域真的會隨著故事線而改變嗎?是相位技術嗎?

 

DoNews遊戲玩家社區測試上線,開放註冊中

 

有一點一直在困擾著我們,我們有對應的工具,相位技術,但最大的問題是明確地區分每一個玩家。相位技術,就像我跟我的手下們說的,是一個重型機械,你不需要這麼重量級的武器。不要試圖把任務進度和世界的整體分開。我們將會有更多類似4.2熔岩前線每日那樣的任務,讓玩家可以擁有自己的任務進度,而同時又可以看見自己的朋友。另外,新手區的相位,就如你在demo中看到的,沒有地精和狼人那邊那麼極端。比如,Pandaria正中的神廟會隨著你找到元素之靈而越來越亮。這就是一種微妙的相位形式。如果我們做得太過火,玩家就會在這個新手區中迷路。所以我們一直在尋求一個平衡,讓這種技術不會衝擊遊戲性。

 

以這個新手區為特例是因為熊貓人非常熱愛平衡與內心的平靜,這是WoW歷史中的第一次。應對sha帶來的負面能量下,這是就是他們的生活信條。

 

Q:另外,在對比熊貓人武僧的初始任務體驗之後,其他的比如不死族或者矮人武僧怎麼說的通?一些有爭議的種族職業組合,比如暗夜法師,都沒有引起太大的議論,也沒有很好的一席之地。

 

這也不是很複雜的事情,屆時在新手區域,會有熊貓人的代表或者大使。

 

Q:在Cata中,你們去掉了一些技能的職業任務,比如盜賊要潛入西部荒野的塔來獲得毒藥技能。以後會有更獨特而且更個人化的任務,而且與劇情沒有很大關聯的嗎?比如新的橙武。

 

首先,我們喜歡職業任務。然而,如果你真要去做的話,這得花非常多的時間。如果你想要做一段很酷?的故事線,就得至少花費幾周的時間。因此這樣就變成了整個職業的內容,或者大半個區域。我們很喜歡這個主意,但我們都在盡自己最大的努力。

 

另外,盜賊新橙武的任務會很Cool?,你們走運了!

 

Q:在Q&A中,有人問到了職業任務線。請問有什麼計劃添加升級護甲的任務嗎?就像60年代的地城套裝能通過複雜的任務線改變顏色一樣。T0.5的故事線是我的最愛之一,而且職業專屬任務確實能有助玩家成長。

 

這對於物品團隊來說是個很棒的問題,他們已經耗費太多腦力來讓玩家不斷地升級他們的護甲。而作為職業任務,我們在計劃改進訓練營任務,一種特殊的任務讓坦克和治療學習自己使用自己角色的方法。這個在理論上是很合適的,同時也和場景構成不錯的對比,在那裡玩家會組隊完成任務,與玩家勝任的角色無關。

 

Q:流沙節杖的故事線在目前來說是最棒的故事線。這在Cata中被移除了,請問有計劃重做一次嗎?像這種超級深入,超級困難的任務,就像為那些超級高端的玩家才能完成的英雄等級故事線,如果會有就好了。

 

我們不太確定這會怎樣發展,但(我們)的確有個主意叫故事行者(Lorewalker)的聲望。熊貓人是一支擁有講古人傳統的種族。並且故事行者喜愛探索世界各地,找尋物品和遺物,填充歷史的空白。你不可能靠這個聲望獲得高端裝備,但在找尋並歸還書籍的過程中,你會找到新的故事。如果你對歷史感興趣,這就是為你而設的。如果你想要裝備,你也可以跳過他們,完全沒有問題。我不是很確定這會如何表現,但我耗費了很多時間,包括打造一個熊貓人去推銷這個點子。

 

Q:你們是怎樣決定橙武的任務線深度的?有一些就很簡單,譬如瓦蘭尼珥,雖然它很難才搞得到。同時影之哀傷則有四個獎勵,讓某些人發了一筆橫財。為啥一些任務沒其他那麼史詩級?

 

我們對橙武都有不同的主意。而當落實之後,則都是針對那些打團隊本的玩家而設的內容。什麼是浪費我們人參最好的方法呢?我們大概多花了那麼一點點(有趣的)時間在Cata中的橙武故事線上,但對於玩家而言都值得,而且那些不是很經常出團的玩家也可以體驗到一些單人任務,體驗到這些傳說級故事線的初期階段。

 

Q:我們很喜歡術士和聖騎士的坐騎任務。你們準備添加更多有關坐騎的任務嗎,聲望或者種族專屬的?

 

回到你之前的問題了,可能不限職業,但我們的確有好點子,讓滿級玩家通過有趣的任務線來自定義他們自己的飛行坐騎。一直以來我們都想讓更多玩家體驗更多內容,而關於飛行坐騎的任務應該能有相當大的覆蓋面。

 

Q:有什麼計劃去重做奧特蘭克山谷,添加更多的任務嗎?這些任務中有一些非常帶感,但感覺被荒廢了許多年一樣。

 

我覺得我們不會在近期內回爐奧特蘭克山谷。我還沒來暴雪之前就有這東西了,最初的點子是讓玩家在PvP的同時完成任務,但這落空了。最後人們作出簡化,找到更好的方法來取得勝利。現在,托巴拉德就是PVP的同時做任務的,而且運作得更好。我們還沒計劃在5.0初期設一個PVP和任務的樞紐,但我們肯定會在中期開始著手。

 

Q:最後一個問題:《暗黑破壞神3》讓任務完全不一樣。它們是不同的遊戲,但你們有沒有計劃讓玩家體驗到語音為基礎的任務體驗,就像D3那樣?

 

任務過程中這樣的對話會造成太囉嗦的問題。我們總是在改變任務,總是在玩。很難讓WoW的玩家通過講述者的語音來體驗遊戲。我們也不想讓故事通過文本框呈現在你的面前,我們試圖把故事放在圍繞你的多種方式之中,比如通過環境(來體現)和新的故事行者聲望。

 

不過這還是個很不錯的主意了,但全語音的任務將會把WoW的任務體驗拖慢太多。

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