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魔獸首席設計師透露或將開轉職系統
作者:  來源:  發佈時間:2009-11-23
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本次為了歡慶《魔獸世界》在台滿4 週年,智凡迪特於2009 年11 月21 在台大體育館舉行「競技嘉年華」。記者同時在日前訪問到了前《魔獸世界》首席遊戲設計師Jeffrey Kaplan、《魔獸世界:燃燒的遠征》首席製作人Shane Dabiri、遊戲設計執行副總Rob Pardo,遊戲設計總監Tom Chilton 共同探討這款遊戲的深度發展及問題。這之中,許多不為人知的下一步正在悄悄的進行著。

 

為讓更多玩家見到巫妖王 設計跨服務器組隊功能

要成為一款膾炙人心的在線遊戲,並不是靠著公司的產品名氣來撐起,而是用心去經營、思考遊戲帶給了玩家怎樣的啟發。最早的當初,在開發《魔獸世界》時,《魔獸世界》是依附著《魔獸爭霸3》的故事而起,而《魔獸爭霸3》正是《魔獸世界》的核心價值所在。Jeffrey Kaplan 這樣強調著,雖然他已被轉往新的 MMO 遊戲開發團隊繼續領導。

最早的當初,《魔獸世界》其實是個很兩極化的世界,尤其在副本的生態之中,唯有強力而且玩家眾多的公會,才能深入熔火之心、黑翼之巢挑戰。而一般時間不多的玩家,只能望著這些被他們稱之「高端」的玩家徒歎息,這現象到了負責《魔獸世界:燃燒的遠征》首席製作人Shane Dabiri 的手上,問題才被真正的重視、放大來觀看。

「沒有太多的玩家能在《魔獸世界:燃燒的遠征》資料片中,真正能見到最後的Boss – 伊利丹 怒風。即使我們強調、希望玩家知道這部資料片的最終Boss是他。」Shane Dabiri 這麼描述著。而遊戲也確實如此,不是高端的玩家,的確在該資料片結束至轉換《魔獸世界:巫妖王之怒》之前,未曾親自面與之對決。最後,《魔獸世界:巫妖王之怒》讓玩家都有機會能面對巫妖王,所有的副本的難度都改弱至全民皆可玩的內容。差別在於,裝備的掉落好與壞而已…

因此,Blizzard 預計在《魔獸世界:巫妖王之怒》3.3 版推出跨服務器 5 人副本組隊功能,就是為了解決因為改弱副本而造成的種種問題。首先,玩家現階段為了去嘗鮮挑戰副本,遭遇了被要求「成就」的問題;這問題 Blizzard 表示無法去控制這些玩家行為問題,只能透過一些更平易性的遊戲設計,讓這問題降至最低。

但是玩家還是不一定能見到巫妖王,尤其是只開放 5 人跨服務器組隊。Shane Dabiri 隨即響應,5 人跨服務器組隊功能,目前只是在測試階段,等到上線一段時間之後,他們會視玩家的反應去做調整。因此,10 人與 25 人更大規模的跨服務器組隊功能,並不是不可能的事。

 

魔獸世界故事領導魔獸爭霸故事後續

玩家憤慨的在《魔獸世界:浩劫與重生》資料片宣佈前,於這些預測未來資料片內容的遊戲網站上抱怨著,指責Blizzard 為了延續遊戲的生命,不惜將一些故事的內容給破壞改寫。「暗夜精靈不該使用魔法,這當初因為永恆之井造成的影響,怎麼說改就改!」一位網友憤慨的抱怨著。

「這是代表著遊戲未來走向都是在改變《魔獸爭霸3》原有故事?這被稱之為核心價值的《魔獸爭霸3》,與現在剛宣佈不久的《魔獸世界:浩劫與重生》相提並論的話,不就代表著《魔獸世界》已經變成在領導《魔獸爭霸3》後續故事?也就是《魔獸爭霸4》。」 記者如此提問著。

遊戲設計執行副總Rob Pardo 對故事改變的影響做出了響應,他指出,《魔獸爭霸3》的故事的確是《魔獸世界》的核心,對於玩家指責我們去改變故事並非這麼單純,我們設計遊戲是為了讓遊戲有新的創意。所以目前的確是《魔獸世界》的故事在領導著《魔獸爭霸3》故事後續發展。(語意不否認也不正面承認)

然而現任《魔獸世界》遊戲設計總監Tom Chilton 也於受訪時回應,在《魔獸世界:浩劫與重生》中所開放的不同種族將可以有新的職業組合一事上,雖然與《魔獸爭霸3》的故事設定有衝突,但是當初在獸人術士與惡魔打交道時,付出了很慘痛的代價,基於故事設定,是不會有與惡魔再度往來的設定;如同這個社會一樣,總會有一些人做出一些不該做的事,所以在永恆之井爆炸事件上受影響的暗夜精靈,也會有一小部份暗夜精靈開始會認為,其他的種族也在使用魔法,不妨我們也慢慢開始使用魔法,應該不至於被魔法控制。

因此,未來在資料片中讓現有種族加入新職業的組合,除了可以滿足某些喜歡某些特定種族的玩家,更可以讓這些玩家透過以自己喜愛的種族去玩不同的職業,例如喜歡牛頭人的玩家,我們給予他們一個牛頭人聖騎士的職業,這些玩家在解任務時,就會有新的樂趣。Tom Chilton 在接受訪問時如此響應著。

的確,如此巧妙的響應方式,扭轉了刻板故事的寫死局面。背後其實隱藏了未來許多「有可能」的伏筆,許多玩家卻還在猜測 Blizzard 下一步會怎走。

此外,也有媒體提問,因為現有許多玩家已在服務器中創滿了十位角色,未來是否有考慮在《魔獸世界:浩劫與重生》資料片中新增更多的角色字段呢?畢竟未來還有許多種族與新職業組合會佔去不少位置。Tom Chilton 則響應,現在探討這項問題似乎言之過早,無論官方開設多少上限,絕對還是有玩家會創滿,而且還會進而要求官方再開放更多空角色位

 

無盡的資料片、升等、新系統新意何在?

許多人可能都被灌輸了「新資料片」一定得加開新職業、新種族,或者是新的等級升級上限觀念,Blizzard 也並非傻子會一路從 70、80、85、90…甚至是 100 這樣無腦加開等級。Jeffrey Kaplan 表示,為了在未來資料片增加更多的新意及遊玩性,不斷在嘗試著改變的他們,對於英雄職業的設計,有著不同的看法。

「英雄職業不是每次改版資料片都會推出,而新種族的推出也不是固定型式。畢竟遊戲所能承載的職業有限。」Jeffrey Kaplan 如此說著,便反問記者,你最想看到除了死亡騎士之外的那項英雄職業?

記者回答:「月神祭司!」這正是當初暗夜精靈泰蘭妲所領導的伊露恩高階女祭司。在月光林地那場大戰,伊蘭尼庫斯,夢之暴君降臨艾澤拉斯大陸,泰蘭妲所率領的月神祭司幫助了玩家解決了這場災難。玩家不一定需要英雄職業,而若是讓現有職業有更好的變化呢?記者如此追問著。

「這是個很酷的點子!我們當初設計死亡騎士是為了與 3.0 的《魔獸世界:巫妖王之怒》內容相符,也讓玩家透過我們精心巧妙的安排,讓玩家一直在接觸著這位頭目的相關故事。我們未來若是有更進一步的消息,我們會讓玩家們知道。」Jeffrey Kaplan 如此驚喜的回應著。

若是此事成真,透過職業的轉職,的確有可能改變無限開放等級上限的舊有模式,也可以避免像死亡騎士這樣號稱「英雄」的職業,與一般職業齊頭式比較,因過於強勢被一而再,再而三的改弱情況。憑什麼你被稱之為英雄職業?這點有待各位玩家思考。

 

職業的強弱是因為設計師有偏見?

聖騎士與戰士玩家紛紛質疑詢問,因為你被戰士跟聖騎士太牛了才把他們改弱!對於這樣的指控有何響應?Tom Chilton 響應,遊戲的職業平衡他們一直有在注意,例如地城、副本、3vs3、5vs5 的競技場等地方,某些職業在這些不同的地方的表現能力不同。我們會同時聽取玩家反應及收集計算機的數據,若是兩者相符,就確實表示平衡性有出了點問題。

例如我們常聽到的,在高階副本拿聖騎士當坦克是個最好的選擇,如果我們數據與玩家反應相符,那就的確是聖騎士太強了;或者懲戒型聖騎士或者神聖型競技場上特別好用的話…那我們就會做出適當的調整。

不過問題並不是這樣打太極就說得過去,針對他不愛聖騎士這項質疑,Tom Chilton 藉此回應:「我對所有的玩家澄清,我對聖騎士沒偏見。若是依照各大論壇與數據,那麼就有可能被變成對所有職業都有偏見了。基本上還是要看清楚是那次的更新還是那次的職業被弱化,若是有剛好玩家被改弱,我就會被這職業的玩家認為對他們職業有偏見。」

此外,部份薩滿玩家對最新的更新調整抗議,他們表示為什麼 Blizzard 去針對薩滿的 T9 套裝改弱,而不是改強新推出的 T10 套裝一事,Tom Chilton 則回應:「基本上薩滿這套裝上,在 PVP 上過於強勢,在 PVE 則是尚可。我們是用減弱這些套裝加成效果來改變,不管怎樣,我們最不希望看到的狀況就是推出新套裝之後,玩家還是持續沿用舊的套裝。也有資深玩家跟我們反應,的確新的套裝能力遠不及 T9,因此我們才會改弱。」

玩家質疑這些裝備是否已經過於強大到失衡,Tom Chilton 則認為,目前裝備數值與配點都符合開發團隊的目標與期望。不同天賦配點與武器的數值是否能滿足其特性,目前是沒有什麼爭論的。在玩家家封頂之後,在選擇武器的時候,不管怎樣的武器都可以,這是我們不想見到的;我們希望不同的武器裝備有不同的特性。因此,我們希望打破這樣的作法,我們打算讓玩家在收集到一整套的套裝裝備之後,能有打法上的改變。

 

新的系統泰坦之路與考古學關聯

媒體對已公佈的泰坦之路感到不解,這樣的系統是否有更具特色的改進?Tom Chilton 對此解釋響應,泰坦之路這項系統主要是讓玩家封頂後有新的變化、更有趣的玩法。封頂的玩家所會改變的只有裝備的不同,頂級裝備的差異也只會有幾種,只是數值上越來越強;因此,設計這項系統,可望讓封頂的玩家在不影響平衡的情況下有新的技能可使用。

Tom Chilton 舉例,泰坦之路不會出現類似讓戰士使用聖光術等之類的失衡技能,而是會在設計上推出一些較為中性的技能。例如短程衝鋒,這既不算魔法,也對遊戲平衡較沒太大的傷害,而且是所有職業都可以學到的。

在考古學的設計上,其實比較像似讓遊戲中的一些第二技能有較為不同的變化。像似烹飪來說,有些玩家收集食物的材料,過程不是為了食用而獲得 Buff,而是喜歡收集的過程。此外,考古學也可幫助玩家找尋到泰坦之路所需的材料。

 

 

 

 

 

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