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暗黑之父採訪, 暗黑Ⅲ星際Ⅱ配置披露
作者:  來源:  發佈時間:2008-11-14
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一:暗黑3配置披露

 

自《暗黑破壞神3》面市之後機器配置要求一直就是玩家關注的熱點,近期暴雪在解答玩家該問題的時候說到:

我們還在盡量優化遊戲,在充分發揮硬件能力的同時我們還想讓遊戲畫面變的更有競爭力,我們的計劃大約是:從ATI Radeon9800/NIVIDiA GeForceFX到ATI Radeon HD 4800系和 NVIDIA GeForce G200系列。

如果實際配置真如設計師所說,那麼目前市場上中高檔在《暗黑3》面市之時也將達到推薦配置的水平。

二:星際爭霸2配置要求披露

 

雖然沒有準確的官方數值,但是《星際2》目前已經頻繁在各大遊戲展會上提供試玩,而在電腦硬件方面十分精通的玩家自然在心中對配置有了一定的估計。

國外的一批玩家對《星際爭霸2》的硬件配置要求進行了一次比較系統的評估,他們給出的答案是:

推薦配置

CPU:Intel Core 2 Duo E7200 2.53GHz

內存:Kingston 2GB DDR2 800 (PC2 6400) - RAM

顯卡:XFX GeForce 9800 GT 512MB - Video Card

最低配置

CPU: Intel Pentium 4 2.4 GHz

內存:1G

顯卡:Nvidia Geforce FX 5500

三:暗黑之父採訪

暗黑破壞神系列創始人Bill Roper在離開暴雪後創建了旗艦工作室,但他的創業路並不平坦,在旗艦工作室倒閉之後他加入了《勇士在線》專,以下是他近期接受的專訪:

Q:你將會為《勇士在線》做哪些工作呢?

我將會作為監製加入工作組,那意味著我將會掌控遊戲的畫面。製作的巨大責任還掌握在ChrisLena和他的團隊手上,我可以在設計進程中添加一些附加的東西。我已經認真的玩過了《勇士在線》。我在許多年以前已經被邀請到遊戲商店的一個密室裡測試一款新的超級英雄類RPG。我選擇了使用爪的角色開始了我使用超級力量戰鬥的第一次嘗試。我對此非常著迷,所以當有這個機會來幫助帶給新一代玩家以《勇士在線》時,我感到非常激動。

Q:你在遊戲行業工作了多久,在加入《勇士在線》前又做過些什麼呢?

我已經在這個行業超過14年了,我開始的時候是為暴雪的Blackthorne製作旁白和音樂,然後開始為魔獸爭霸:獸族與人類來創造背景,編寫關卡,整理用戶指南以及他們要求我做的其他事情。接下來的9年時間我為魔獸爭霸、星際爭霸和暗黑破壞神工作,同外部開發人員做從設計到生產的每一件事,領導一個內部的小組為出版和銷售工作,最終成為副總裁。

在2003年,我和暗黑破壞神的核心團隊一起開創旗艦工作室(和後來的Ping0)並在2007年10月開發了我們的第一個遊戲:《地獄之門:倫敦》。當我們在2008年7月關閉工作室時我們還在開發一個在線遊戲叫《Mythos》。

Q:對於《勇士在線》中你對哪部分內容最感興趣?

這個遊戲還非常的遙遠,我在關注已經整合進遊戲的輔助工具體系,比如飛行器,除此之外我還關注已經加入遊戲但是還需要精煉的東西。

這裡有偉大的設計和開發團隊來開發遊戲。 我尤其關注於想辦法怎麼才能讓遊戲感覺能保持,使得玩家用他的一個角色做過的事情,當他還一個新角色時還想再做一次。在遊戲中添加《地獄之門:倫敦》中沒有的社會和團體的內容。

Q:你最喜歡《勇士在線》中的哪個角色?

我喜歡一個英雄裝甲人(Ironclad)的名字和想法。他不是我們這個世界的人,他被榮譽和由於他黑暗的過去而想要做好事的想法所驅使。同樣,金屬小子也非常棒。

Q:你的秘密武器是什麼?

我總是選擇需要花最長時間才能完成的方向。所以別在排隊時站在我後面。

Q:你閒暇時喜歡做些什麼?

我是一個玩家,所以我會玩各種類型的遊戲。我也是一個音樂家,所以我會花一些時間來寫歌。我也是一個影迷,我有大概1000盤DVD。

Q:你現在在玩什麼遊戲呢?

天堂2,神鬼寓言2,輻射3和魔獸世界。我也參加了一個月刊的撲克錦標賽,因為撲克是最好的遊戲。  

Q:有關於你的什麼有趣的事情是玩家們不知道的嗎?

每天我都會拍張照片,以任何主題寫正好50個字同時寫一個俳句(編者按:由五、七、五共十七字組成的短詩)來和我的朋友們分享。我已經這樣做超過3個月了,這是個非常大的挑戰。

Q:你對希望成為遊戲設計師的人有什麼建議嗎?

如果你想成為一個設計師,你必須從內心熱愛遊戲同時保持不斷的思考。當你玩任何遊戲時,你要想為什麼會這樣設計,這樣設計會使遊戲更有趣或者相反?我能給的最好的建議就是行動。從其他的遊戲中找到內容來設計你自己的遊戲,通過各種方法實現它,然後多玩。

Q:還有什麼你想要說的嗎?

過去這些年來我錯過的最大事情就是和大眾真正互動的機會。這是我在暴雪時候最喜歡的事情,但是當我們開始旗艦時,作為CEO的責任和壓力使我比以前要少交流。我的主要精力放在了運營公司,和出版商以及媒體討論,把公司當成了我的產物。開發的人員是最應該與玩家交流的人,我很高興我又能做到了我最愛的事情,製作遊戲,討論遊戲。

 

 

 

 

 

 

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