英國泰晤士報網站報道了魔獸世界中的殭屍圍城事件,並請專家對遊戲中的疾病與現實做了對比分析。點擊這裡查看:Analysis: Absence of risk limits parallels with real life。
報道稱,魔獸世界並非現實世界,最近遊戲中的殭屍瘟疫和真正的疾病也完全不同。但科學家表示這場瘟疫是經過精心設計的,至少反映出真正流行疾病的某些特徵。
3.0.2世界事件:食屍鬼攻城
數年前遊戲中「墮落之血」疾病的偶然傳播,與麻疹、天花或流感等傳染性疾病的部分特徵相似,而本周的殭屍瘟疫更接近於現實。殭屍瘟疫具有高度傳染性,但如同真正的病原體一樣,並非不可避免地感染接觸到的任何玩家,並且隨著遇到的病源越多感染的可能性就會增加。英國倫敦皇家學院疾病爆發分析和模型醫學中心主管Neil Ferguson教授這樣表示。這與早先的墮落之血事件不同,那種百分百的感染在現實中並不存在。當然,現實中沒有任何病毒或細菌能導致遊戲中殭屍那樣自爆,但疾病的這種表現和現實有相似之處。爆炸的殭屍可以大範圍地散佈傳染物,許多人類病原體以較小規模的形式如噴嚏、嘔吐或腹瀉等症狀進行傳播。
任何傳染病傳播的最重要因素是再生數R,即一個可傳染宿主在一個完全易感染的族群中可產生的新感染宿主個數。如果R>1則將發生流行,R<1則流行將不會發生。像麻疹這種最具傳染性的疾病,R值通常較低,但高峰期可達到15。天花的R值通常是5,但可達到10,流感的典型R值是2。暴雪沒有透露不同時間的具體感染人數,因此無法計算不同時間的殭屍瘟疫的R值。Ferguson教授估計R值大約是5,如果暴雪沒有干預的話最終將達到10甚至20,那時90-95%的玩家將被感染。雖然瘟疫動態和現實並不完全相符,但是相比墮落之血更符合現實。
一些流行病學家如塔夫斯大學的Nina Feffeman,曾建議使用網絡遊戲來研究疾病傳播,但Ferguson教授對此持懷疑態度,因為那並不能真正模仿現實中的行為。在殭屍瘟疫的早期階段,許多玩家故意被感染來獲得殭屍的能力。遊戲角色可以死而重生,因此這種行為的誘因與避之唯恐不及時完全不同。魔獸世界這樣的網游可能有助於科學家研究傳染病的流行,但其效用始終受遊戲的主要目的娛樂所限。虛擬世界中玩家可以飛來飛去,可以死而復生,這在現實中可辦不到。由於遊戲中缺乏風險,從而和現實的類似是有限的。
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